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Guida a Total War: Warhammer II – Costa dei Vampiri

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Costa dei Vampiri

 

Diversamente dalla maggior parte dell’Aristocrazia della Notte, alcuni suoi esemplari si stanziarono lontano dalla Sylvania, la regione più corrotta dalla presenza dei Vampiri. Alcuni, raggiunte le coste del Nuovo Mondo, preferirono darsi alle razzie dei tesori delle popolazioni autoctone piuttosto che fondare una nazione, sfruttando l’oceano per rifornirsi di corpi da rianimare con la loro magia. Questi pirati, protagonisti delle più efferate storie narrate sottovoce in ogni taverna, riconoscono il primato del capitano vampiro Luthor Harkon, autoproclamatosi Re dei Pirati.

 

 

Gli equipaggi delle fazioni piratesche della Costa dei Vampiri sono formati da unità molto poco numerose di zombie marinai periti negli abissi, che governano con macabra esperienza pezzi di artiglieria imperiale trafugata dai vascelli abbordati e terribili creature marine evocate con la necromanzia.

 

Strategia nella Campagna

Tratti caratteristici della fazione:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

 

Fase di gioco iniziale

Le truppe inizialmente disponibili saranno deboli e veramente poco durevoli. Anche rispetto alle altre fazioni di nonmorti, si dovrà fare costante uso della rianimazione dei morti, per riportare tra le proprie fila tutti i soldati disponibili dopo gli scontri più duri. Il controllo della propria regione iniziale non sarà facilmente a portata di mano, e potrà capitare di perdere il controllo dei propri insediamenti più di una volta.

Una buona strategia può essere di puntare molto sulla progressione del proprio lord leggendario, di certo abbastanza solido per bilanciare la debolezza del resto dello schieramento. Unità senza dubbio sulle quali contare saranno i cadaveri gonfi, truppe singole innovative e autodistruttive, difficili da usare ma capaci di fare esplodere con sé un’intera unità avversaria più costosa.

 

Sviluppo

Non appena avrete un minimo di fondi da parte, dovrete inviare i vostri eroi capitani vampiri all’esplorazione di tutte le principali capitali marine (Lothern degli Alti Elfi, Naggarond degli Elfi Oscuri, etc.) per insediarvi un covo col fine di produrre ricchezza. Questa struttura non cesserà facilmente di esistere e produrrà introiti via via crescenti con lo sviluppo della città ospitante, supportando la vostra campagna con la stabilità di cui questa fazione purtroppo è manchevole.
Quando gli introiti lo permetteranno, almeno un esercito dovrà essere migliorato con il reclutamento dei primi pezzi di artiglieria utili al combattimento delle città vicine, che dovranno essere conquistate solo se in condizione di essere difese, altrimenti solo saccheggiate per oro ed esperienza.

 

Fase conclusiva

La fase terminale della campagna della Costa dei Vampiri non è caratterizzata da uno scenario nel quale si gioca solamente in attacco, come altre fazioni più tradizionali. Anche un esercito molto sviluppato potrà essere arrestato da una vittoria pirrica e le fazioni che avranno acquisito una stazza continentale potranno invadervi su più fronti creando gravi danni prima di essere sconfitte.
In generale è opportuno non perdere mai di vista il conseguimento degli obiettivi della campagna antecedendo a questi la conquista di grandi estensioni territoriali, e cercare di non farsi inutilmente troppi nemici.
In proprio aiuto accorreranno i mostri evocati dalle profondità degli abissi, Leviatani Marcescenti in primis, a sorreggere le colonne di marinai zombie durante le marce verso la vittoria.

 

Tattiche di Battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

 

 

Utilizzare la Costa dei Vampiri

Un esercito a inizio campagna potrà contare su ben pochi punti di forza, quali la capacità degli zombie di non andare in rotta e la presenza di unità da tiro o esplosive. In base alle truppe a propria disposizione si deve sfruttare lo scenario a proprio vantaggio per attuare tattiche di guerriglia varie e il più possibile vantaggiose. Il proprio generale rappresenta senza dubbio un punto di forza quando non si disponga di truppe scelte, ma la sua dipartita può condurre velocemente le truppe a sgretolarsi.
Un esercito completamente sviluppato è invece molto meno aggressivo e può affrontare una battaglia con metodi più tradizionali: la presenza di diversi pezzi di artiglieria, sempre caldamente consigliata, permette allo schieramento di arroccarsi in una posizione di vantaggio tattico e di far fuoco sulle linee nemiche in avvicinamento. La propria prima linea, composta in buona parte da terribili e corazzatissime creature degli abissi, può impegnare davvero a lungo alcuni punti del campo di battaglia, mentre le armi da fuoco cannoneggiano sui soldati impegnati nel corpo a corpo. Non abbiate paura del fuoco amico: gran parte dei nonmorti sono sacrificabili e un gigantesco leviatano non patirebbe il danno ad area di un mortaio.

 

Affrontare la Costa dei Vampiri

Quando si incontrasse sul campo di battagli un esercito della Costa dei Vampiri, la prima cosa da fare dovrebbe essere osservarne con attenzione la qualità delle truppe che lo compongono.
Un esercito basilare, formato da truppe di zombie e dal proprio generale, rappresenta un ostacolo solo per le armate impreparate o incomplete. Una carica frontale contro i nonmorti si risolve spesso in una vittoria decisiva, al netto di alcune perdite per unità di bombardieri o di Cadaveri Gonfi. Qualora si notasse la presenza di questi ultimi, non sarà difficile neutralizzarli bersagliandoli col tiro dalla distanza o con le abilità di alcuni personaggi. Se poi si disponesse di cavalleria da corpo a corpo anche leggera la vittoria sarebbe questione di tempo.
Un esercito di livello più avanzato offre invece un diverso grado di sfida. In primo luogo, l’artiglieria costituisce sempre un rallentamento e scoraggia una marcia frontale contro l’avversario. Può rivelarsi proficuo anche un semplice accerchiamento di unità veloci o volanti per disarmare le bocche di fuoco più pesanti. I giganteschi Leviatani vanno ingaggiati, per quanto possibile, alle proprie condizioni, senza che indeboliscano o sottraggano dal combattimento per troppo tempo le unità destinate a fare danni. Le restanti truppe di zombie, anche se corazzate, non costituiscono una grande complicazione, e possono essere fronteggiate dalla propria fanteria senza premure degne di nota.
Nel caos della battaglia, come in una partita a scacchi, può accadere di riuscire a mettere in presa il generale nemico, la quale sconfitta può rovesciare le sorti dello scontro causando un crollo di disciplina a cascata con conseguente sgretolamento dei propri tetri avversari.

 

Unità Migliori

Questa unità singola piuttosto atipica non trova riscontro in altre razze, e influenza alquanto lo schieramento dell’esercito che si trova ad affrontarlo. Il suo funzionamento è semplice: quando questo mostro subisce danno o viene a contatto con truppe nemiche detona in una potentissima esplosione di raggio sufficiente a spazzare via un’intera unità avversaria. Occorre quindi farlo giungere nel punto dello schieramento desiderato senza che subisca danni, altrimenti il suo sacrificio sarebbe del tutto vano.
Occorre prestare grande attenzione al fatto che l’esplosione -che sia o meno volontaria- di questa unità causa fuoco amico, quindi la sua sola presenza nel mezzo delle proprie linee può eliminare grandi quantità di propri soldati senza che sia prodotto alcun effetto utile.

Il parco di artiglieria tradizionale disponibile dalla fazione è una versione depotenziata dell’artiglieria basilare dell’Impero, sebbene disponga come detto del tratto polvere extra. Essendo unità presto disponibili e tutto sommato economiche sono ottime aggiunte alla maggior parte degli schieramenti.

Le guardie abissali costituiscono l’unica opzione di fanteria pesante non mostruosa, e sono disponibili sia in variante con due asce sia in una versione con l’alabarda (utile contro nemici grandi). Pur avendo nel complesso buone statistiche, hanno un numero abbastanza basso di entità. A mitigare questa debolezza intervengono le loro abilità Sete, che permette di rigenerare punti salute quando l’unità è impegnata in corpo a corpo (similmente a quanto avvenga con Rigenerazione, la quale però è sempre attiva), e Furia, che aumenta le statistiche offensive finché la loro disciplina è alta.
In confronto ad altre unità pesanti delle fazioni nonmorte, come ad esempio le Guardie dei Tumuli dei Conti Vampiro, questa unità è maggiormente votata ad infliggere danni pesanti ed è meno durevole, caratteristiche improntate all’ingaggio di unità già decimate dall’artiglieria.

 

 

Si potrebbe pensare che una fazione basata sulla propria flotta possa essere in qualche misura svantaggiata dal combattimento sulla terraferma, almeno fino a che le loro navi si alzano sulle proprie gambe e portano “di persona” i cannoni sul campo di battaglia.
Questa unità singola è un gigante dotato di tiro di artiglieria. Rispetto ad altri giganti ibridi di altre fazioni (come il terrificante Cigor degli Uominibestia e il monumentale Gigante di Ossa dei Re dei Sepolcri) ha un tiro preciso e penetrante, e per quanto non abbia molta salute ha più armatura ed è più improntato alla difesa che allo sfondare le linee nemiche. Può inoltre far fuoco in movimento e alla sua morte libera un plotone di marinai zombie.

 

 

Punta di diamante del roster di mostri della fazione, il possente Leviatano Marcescente è un mostro gigante incredibilmente coriaceo con ottime specifiche sia in attacco sia in difesa corpo a corpo. I danni che infligge sono penetranti e maggiorati da un bonus contro la fanteria. La sua imponente armatura e la sua resistenza a tutti i tipi di cariche lo rendono un ostacolo spesso insormontabile anche per la cavalleria armata contro unità grandi e gran parte degli eroi. Tale orrore degli abissi è inoltre cavalcato da un palco dal quale un ristretto manipolo di zombie archibugieri sparano con armi da fuoco penetranti.

 

 

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