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Io ti osservo, vedo l’odio nei tuoi occhi, ben mascherato dietro modi cortesi. Io ascolto. Conosco la terrificante oscurità che si nasconde dietro le tue ben architettate bugie. Io ti attendo ai confini della follia. Io assaggio il dolore della tua mente, lo spasmodico desiderio della fine di questa sciarada. Io abito negli oscuri pozzi della tua anima. Nelle ombre favorisco la venuta del mio tempo. Aspetto pazientemente che tu apra gli occhi e realizzi che è solo per mia volontà che tu respiri. Perché io sono Tzeentch, e tu sei il burattino che danza al ritmo della mia musica.
Città
Tutte le fazioni, ad eccezione delle Orde, controllano delle porzioni della mappa di campagna che figurano come territorio di loro proprietà. Il controllo sulle porzioni di mappa è garantito dal controllo dell’Insediamento all’interno di ciascuna di esse.
Province e Insediamenti
Tutta la mappa della campagna (mari esclusi, che non appartengono a nessuno) è suddivisa in Province, a loro volta suddivise in Insediamenti (da 2 a 4 ciascuna). Selezionando una qualsiasi città sulla mappa vedrete apparire nel pannello in basso anche gli altri Insediamenti facenti parte della stessa Provincia (indipendentemente da chi li controlla).
In TWW2 sono state introdotte due province ciascuna composta da un solo insediamento: l’Isola di Sartosa, situata al largo delle coste estaliane, tra l’Ulthuan e le Malelande Meridionali, e il Cuore della Giungla, nel bel mezzo delle Terre Meridionali. Nello stesso Ulthuan sono presenti anche province molto particolari sempre di un unico insediamento dette Cancelli, di cui tratteremo in altri capitoli di questa guida.
Ogni Insediamento ha edifici propri, ma la stragrande maggioranza degli effetti di questi edifici sono trasmessi automaticamente a tutte le città della Provincia sotto il vostro controllo. Le capacità di reclutamento, l’Ordine pubblico e la Popolazione, nonché la Corruzione Vampirica e quella Caotica, sono in comune su tutta la porzione di Provincia nelle mani di un solo giocatore. Gli introiti generati, le guarnigioni e le fortificazioni, al contrario, sono propri di ogni singolo Insediamento.
Per questa ragione è assolutamente inutile possedere alcuni edifici più di una volta in un’unica Provincia (ad esempio quelli che sbloccano solo il reclutamento di nuovi tipi di unità), mentre possedere più copie di altri può risultare vantaggioso (ad esempio edifici difensivi, o che producono ricchezza).
Livello di Insediamenti ed edifici
Ogni Insediamento ha un livello, che può andare da 1 a 5 (se è di livello 0, l’Insediamento è sostanzialmente distrutto). Il livello dell’Insediamento è dettato da un edificio speciale, sempre obbligatoriamente presente e mostrato in alto a sinistra nel pannello. Potenziare questo edificio, oltre ad alcuni benefici pratici, fa anche salire di 1 il livello dell’Insediamento.
Ogni edificio nell’Insediamento ha a sua volta un livello, che equivale al livello minimo che l’Insediamento stesso deve avere perché sia possibile costruire l’edificio. Alcuni edifici saranno di livello 1 (quindi possono sempre essere costruiti), mentre altri potrebbero essere di livello più alto, ed essere quindi sbloccati più tardi. La stragrande maggioranza degli edifici può anche essere potenziata, producendo nuovi effetti ma richiedendo anche un livello Insediamento più alto ad ogni potenziamento (quindi, ad esempio, un edificio che necessita un Insediamento di livello 2 per la costruzione potrebbe avere bisogno di un livello 3 per essere potenziato la prima volta, e di un livello 4 per essere potenziato la seconda volta).
In TWW2, un edificio viene costruito sempre ad un livello pari al livello minimo che l’insediamento deve avere per sbloccarne la costruzione. Se un edificio, per essere costruito, richiede un insediamento di livello tre, verrà quindi costruito già al livello tre. Se poi quell’edificio ha un potenziamento disponibile solo in un insediamento di livello maggiore di quello richiesto per la costruzione iniziale, allora il livello dell’edificio aumenterà fino al livello dell’insediamento che ne sblocca la miglioria. Mentre un insediamento possiede sempre tutti i livelli, dall’uno al massimo disponibile, alcuni edifici, soprattutto quelli speciali (i capisaldi), saltano alcuni livelli dal primo disponibile al loro grado di massimo sviluppo, non rendendosi migliorabili ogni volta che salisse di livello l’insediamento che li ospita.
Surplus di popolazione
Per potenziare l’edificio centrale dell’insediamento e fare quindi salire di livello l’intera città, oltre a del denaro è necessario spendere punti Surplus di popolazione. In condizioni di stabilità (e con l’aiuto di alcuni edifici) la Provincia crescerà costantemente di popolazione, generando col tempo un Surplus, che viene speso nel momento in cui si aumenta il livello di un Insediamento all’interno della Provincia stessa.
Capitali di Provincia
Ogni Provincia ha una capitale, che potete immediatamente distinguere perché viene sempre mostrata più a sinistra degli altri Insediamenti nel pannello in basso delle Province.
Le Capitali sono diverse dalle altre città per due ragioni: la presenza nativa di mura difensive, anche in assenza di edifici dedicati, e la capacità di raggiungere un livello superiore a quello degli altri Insediamenti (5 anziché 3). Il secondo fattore rende le Capitali particolarmente importanti in quanto unico Insediamento della Provincia in grado di ospitare edifici di livello 4 o 5, che di solito permettono il reclutamento delle unità e degli Eroi più potenti.
Decreti
Se si controllano tutte le città di un’unica Provincia, è possibile emanare un Decreto per essa. I Decreti consistono in bonus di varia natura che vengono applicati a tutti gli Insediamenti della Provincia; in ogni territorio può essere attivo un solo Decreto per volta. Se si perde il controllo di un Insediamento, il Decreto della Provincia cessa immediatamente di funzionare.
Ordine pubblico
L’Ordine pubblico è un fattore su scala provinciale che può oscillare da -100 a +100, e rappresenta quanto la popolazione è contenta del vostro governo. Una Provincia con un Ordine pubblico alto crescerà più in fretta, producendo più punti Surplus. Se, al contrario, l’Ordine pubblico in una Provincia arriva a -100, verrà automaticamente generato un esercito di ribelli, che crescerà di turno in turno fino a quando non sarà abbastanza grande da attaccare le città della Provincia.
Per sapere quali fattori stanno incidendo sull’Ordine pubblico, è sufficiente muovere il cursore sulla sua icona in qualunque dei vari pannelli riepilogativi degli Insediamenti e delle Province.
Attaccare gli Insediamenti
L’unico modo per prendere il controllo di un Insediamento appartenente ad un’altra fazione è attaccarlo con un esercito e vincere la conseguente battaglia. Se l’Insediamento per cui si sta combattendo è privo di fortificazioni la battaglia sarà un normale scontro campale, mentre se è dotato di mura difensive si avrà un assedio.
Che l’Insediamento sia dotato di mura o no, è sempre possibile decidere di ritardare l’attacco e di Accerchiarlo. Fintanto che un Insediamento è Accerchiato da un nemico nessun esercito può entrarvi o uscirvi (e un esercito all’interno non può dare Rinforzo nell’area circostante, a meno che non venga attaccata l’armata assediante stessa), non è possibile reclutare o costruire, e ad ogni turno trascorso il contatore delle Scorte a disposizione dell’Insediamento cala. Se una città resta circondata troppo a lungo inizierà a subire Logoramento (sia la guarnigione che un eventuale esercito all’interno), e dopo qualche altro turno ancora capitolerà in automatico, come se avesse perso la battaglia senza neppure combattere. Quando un Accerchiamento viene interrotto, il contatore delle Scorte è istantaneamente e automaticamente ripristinato.
È bene ricordare che un esercito all’interno di un Insediamento non può mai ritirarsi, e che quindi se viene attaccato e sconfitto sarà automaticamente distrutto. Per questa ragione, soprattutto se l’Insediamento che volete difendere è molto debole, è più prudente fornirgli supporto dall’esterno, piuttosto che barricarsi al suo interno col rischio di restare in trappola.
Sortite
Benché un esercito all’interno di un Insediamento accerchiato non possa lasciarlo o compiere altre azioni, esso può effettuare una sortita contro l’armata assediante. La battaglia derivante dalla sortita è sempre campale, anche se la città sarebbe stata dotata di mura.
Anche la guarnigione di un Insediamento accerchiato può effettuare una sortita, come se fosse un esercito vero e proprio (oltre a potere, ovviamente, intervenire come Rinforzi se l’esercito che circonda la città viene attaccato, sia da una forza interna alla città stessa che da una esterna). Per fare ciò, è sufficiente selezionare l’Insediamento stesso e cliccare col tasto destro sull’armata nemica.
Assedi
Quando si attacca un Insediamento dotato di mura difensive, è possibile (e talvolta necessario) costruire equipaggiamenti d’assedio. La costruzione degli equipaggiamenti d’assedio – Arieti e Torri d’assedio – viene ordinata direttamente nell’esercito assediante, è gratuita e non occupa slot unità dell’esercito; la velocità di costruzione e il limite massimo di equipaggiamenti possedibili dipendono dal numero di soldati nell’esercito assediante. Quando l’assedio termina o viene interrotto, per qualsiasi ragione, ogni equipaggiamento d’assedio costruito va automaticamente perduto.
Opzioni di conquista
Quando si prende il controllo di un Insediamento appartenente ad un’altra fazione in seguito ad un attacco, è possibile scegliere cosa farne.
Non tutte le opzioni sono sempre presenti, a seconda della vostra fazione e del tipo di Insediamento conquistato. Tutte le fazioni umane e i Conti Vampiro possono occuparsi gli Insediamenti a vicenda, così come Pelleverde e Nani, ma non è possibile che una di queste fazioni “esca dal proprio gruppo” e occupi Insediamenti dell’altro. I Norsmanni possono occupare solo altri Insediamenti Norsmanni, e le orde (come i Guerrieri del Caos e gli Uominibestia) non possono mai occupare nessuna città di nessun tipo.
In TWW2, ogni fazione può conquistare qualunque insediamento, ma insediarsi in un territorio diverso da quello natio comporta dei malus. Per approfondire l’argomento rimandiamo all’articolo “Climi e territori”.
Occupa
L’Insediamento diventa di proprietà del giocatore che lo ha conquistato. L’Ordine pubblico nella Provincia ne soffrirà leggermente per un po’, ma la situazione si stabilizzerà in tempi rapidi. Se la fazione che conquista l’Insediamento è diversa da quella che lo possedeva prima, l’Insediamento stesso e tutti i suoi edifici vengono abbassati di un livello e convertiti negli edifici equivalenti della nuova fazione (eventuali edifici senza equivalenti diretti vengono distrutti).
Occupa e saccheggia
L’Insediamento viene saccheggiato, producendo ricchezza immediata per il conquistatore in proporzione alle proprie dimensioni, e poi diventa di sua proprietà. L’Insediamento ne uscirà danneggiato, e l’Ordine pubblico nella Provincia sarà colpito duramente.
Razzia
L’Insediamento viene saccheggiato, producendo ricchezza immediata per il conquistatore in proporzione alle proprie dimensioni, e poi viene lasciato andare e riconsegnato al giocatore che lo possedeva prima dell’attacco. L’Insediamento ne uscirà danneggiato, e l’Ordine pubblico nella Provincia sarà colpito duramente.
Radi al suolo
L’Insediamento viene completamente distrutto, tutti gli edifici al suo interno sono automaticamente eliminati e nessuno si considera più possedere quella regione di mappa. Guerrieri del Caos e Uominibestia hanno a disposizione varianti di questa opzione, che producono anche bonus di Crescita dell’Orda o ricchezza.
Colonizzare un Insediamento distrutto
Un Insediamento raso al suolo può essere recuperato e riabilitato da qualsiasi fazione che sarebbe normalmente in grado di occuparlo. Per farlo, è necessario inviare un esercito a “conquistare” l’Insediamento. L’operazione, oltre ad un costo in denaro, causerà perdite distribuite a tutto l’esercito, esattamente come se avesse subito un forte colpo da Logormaneto (nessuna unità può comunque essere distrutta in questo modo); più uomini sono presenti nell’esercito (e verranno quindi consumati dalla ricolonizzazione), minore è il costo economico.
L’Insediamento recuperato ripartirà completamente da zero in termini di edifici e popolazione.
Orde
Le Orde sono fazioni particolari, con un funzionamento diverso dalle altre per quanto concerne l’occupazione territoriale. Le Orde non possono mai possedere nessun Insediamento di nessun tipo, ma ciascun loro Esercito funge, contemporaneamente, anche da “Insediamento mobile”, con dei propri edifici costruibili e dei punti Surplus di popolazione propri. Gli Eserciti delle Orde hanno un edificio principale che determina il livello dell'”Insediamento”, ma il numero di slot di costruzione vuoti è sempre infinito, e i punti Surplus vengono spesi per edificiare ogni singolo edificio, non solo quello principale.
Ogni Esercito di un’Orda recluta in base a cosa è stato sbloccato dagli edifici contenuti in essa stessa, e non ha mai accesso al Reclutamento globale.
Economia
Le varie fazioni hanno una moneta nominalmente diversa, ma si tratta di una variazione di fatto solo estetica, e tutte quante seguono le stesse esatte regole generali. Quando avvengono scambi di denaro tra fazioni diverse, ogni tipo di moneta viene semplicemente convertito con cambio 1:1 in quella dell’altra parte.
Fondi e Bilancio
Ogni fazione ha una tesoreria con dentro i fondi a disposizione in quel momento, che si possono spendere per reclutare, costruire e ordinare azioni speciali agli Eroi. Non è possibile fare debito con queste tre operazioni, e se non si dispongono all’istante dei fondi necessari per una di esse è semplicemente impossibile ordinarla.
In alto nell’interfaccia della mappa di campagna, accanto ai soldi in cassa, sono mostrati gli introiti. Gli introiti rappresentano la quantità di soldi che entreranno nelle vostre casse all’inizio del vostro turno (se fino ad allora non accadrà o cambierà niente). Lasciando il cursore del mouse sull’icona degli introiti avrete un rapido prospetto di tutte le entrate e le uscite della vostra fazione. Se gli introiti sono negativi, dei soldi saranno invece sottratti dai vostri fondi, mandandovi potenzialmente anche in debito.
È possibile giocare con gli introiti in passivo (possibilmente di poco) se si è particolarmente aggressivi e si razziano Insediamenti nemici con buona frequenza, ma visto il costo proibitivo che raggiungono alcuni degli edifici più avanzati, in questo modo si rischia di essere sempre o sull’orlo della catastrofe o privi di mezzi adeguati nelle fasi terminali della campagna.
Mantenimento
Tutti i vostri eserciti e soldati hanno un costo di mantenimento, che viene detratto automaticamente dagli introiti della fazione. Se il vostro bilancio è in passivo, significa che state spendendo più soldi in mantenimento dei soldati di quelli che guadagnate con tasse e commercio.
Il costo di mantenimento di ciascuna unità è dettato dalla tipologia dell’unità stessa (potete vederlo prima ancora di reclutarla, accanto alla spesa immediata di reclutamento), ma viene aumentato percentualmente a seconda di quanti diversi Lord avete sulla mappa contemporaneamente. Questo significa che, anche sul fronte puramente economico, è altamente consigliato razionalizzare le forze il più possibile, usare pochi Lord con molti soldati ciascuno e difendere i punti nevralgici della mappa con edifici difensivi negli Insediamenti vicini, piuttosto che con tanti piccoli eserciti stazionari.
Bancarotta
Se iniziate un vostro turno con un valore passivo di denaro, entrerete automaticamente in uno stato chiamato Bancarotta. La Bancarotta perdura finché non iniziate un nuovo turno e il vostro denaro posseduto non è nuovamente uguale o superiore a zero.
Fintanto che la Bancarotta perdura, tutti i vostri eserciti in gioco subiranno logoramento aggiuntivo dovuto ad essa.
Fonti di reddito
Nella maggioranza dei casi la principale fonte di reddito sono i vostri Insediamenti, specialmente se di alto livello e politicamente stabili. Non è possibile regolare il livello di tassazione, che dipende unicamente dalla popolazione e dagli edifici costruiti; è comunque possibile esentare completamente una Provincia dalle tasse, riducendo considerevolmente la sua produzione di ricchezze ma aumentandone l’Ordine pubblico.
Un’altra notevole fonte di guadagno, nonché la principale per un paio di razze, è la guerra: vincere le battaglie e usare gli eserciti in modalità Assalto in territorio nemico produce ricchezza, e saccheggiare una paio di grandi città può rendervi rapidamente ricchi.
La terza fonte principale di introiti è il commercio, che pure ricopre un ruolo solo integrativo rispetto alle tasse. Anche intessendo grandi reti commerciali e costruendo un’infrastruttura interna di edifici e tecnologie appositi che la potenzi ulteriormente, è sostanzialmente impossibile mantenere la propria economia a galla soltanto grazie agli scambi commerciali.
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