GameBack

Guida a Total War: Warhammer – Conti Vampiro

— Clicca qui per leggere le altre pagine della guida —

 

Arrendetevi e servitemi in vita, oppure morite e siate miei schiavi nella morte.

– Vlad von Carstein

 

Conti Vampiro

I Conti Vampiro sono i governanti di fatto della provincia imperiale di Sylvania, con mire espansionistiche su tutto il Vecchio Mondo e in particolare sull’Impero. Vlad von Carstein, il fondatore della dinastia vampirica dei von Carstein, ottenne legittimamente il controllo di quelle terre sposando l’unica figlia del vecchio Conte Elettore di Sylvania; dopo un governo lungo più di due secoli suo e della sua consorte, tuttavia, divenne chiaro a tutti quanti che Vlad era più che un semplice uomo, e poco dopo ebbero inizio le varie Guerre Vampiriche tra l’Impero e la Sylvania governata dai nonmorti. Cinque secoli dopo, Mannfred von Carstein – l’ultimo dei luogotenenti originali di Vlad – tenta ancora una volta di soverchiare i regni umani del Vecchio Mondo e di sedere sul trono dell’Impero che considera suo di diritto.

I Conti Vampiro fanno leva sulla paura e su un ampio arsenale di potenti magie e creature mostruose, producendo un esercito sì privo di ogni forma di tiro, ma con dentro un po’ di tutto e che può facilmente adattarsi all’avversario.

Strategia nella campagna

Regole speciali Unità:

 

 

Modalità Eserciti:

Modalità Reclutamento:

Modalità conquista Insediamenti:

Inizio

Le altre fazioni di Conti Vampiro sono poche, piccole e tutte molto vicine a voi, quindi vi conviene focalizzarvi subito sull’inglobarle. È improbabile che riuscirete ad operare una confederazione pacifica con chiunque, ma se ne avete la possibilità fatelo immediatamente, dato che dei rapporti diplomatici a lungo termine non dovrete curarvi particolarmente.

Una volta fatto questo, vi troverete con due principali minacce: i Nani a sud e a est, e varie fazioni umane (Impero, Kislev e Principati di Confine) a nord e ad ovest; potrebbero anche apparire degli Uominibestia nelle regioni circostanti a voi. Avete poco da guadagnare da una guerra contro i Nani, ma viste le reti di rapporti diplomatici globali che probabilmente verranno a crearsi e le antipatie intrinseche delle vostre due razze non date per scontato che non verrete attaccati comunque, prima o poi. Per questa ragione è buona norma tenere qualche forza nei pressi della vostra capitale, pronta a respingere un’incursione ed eventualmente contrattaccare sui territori di confine. È possibile che prima o poi gli Orchi sterminino e rimpiazzino i Nani; i vostri atteggiamenti nei loro confronti non dovrebbero essere troppo diversi.

Quello che dovete invece fare è spingervi verso ovest, con calma e lasciando man mano alla Corruzione vampirica il tempo di diffondersi e consolidarsi. Non importa contro chi decidete di combattere prima, state solo attenti a non aprire troppi fronti contemporaneamente, e a non andare troppo a nord troppo in fretta.

 

 

Tempesta del Caos

Viste la vostra posizione di partenza e la direzione in cui potete espandervi, è facile che i vostri territori siano relativamente vicini alla Desolazione del Caos. Quando Archaon inizierà la sua discesa, quindi, dovrete essere pronti a difendervi da numerosi eserciti (per questa ragione è importante che i vostri territori siano ben consolidati e difesi, prima ancora che molti).

Durante la Tempesta del Caos vi conviene dimenticare ogni altra ostilità, perché passando al limite da Kislev i Guerrieri del Caos arriveranno rapidamente da voi, e dovrete fare buona parte del lavoro sporco.

Età della Pace

È probabile che, una volta ritiratisi i Guerrieri del Caos, davanti a voi si stagli una notevole pianura di rovine. In questa fase della partita affronterete sempre gli stessi avversari di prima, con l’aggiunta probabile di Bretonnia, che spesso tenta di espandersi e conquistari eventuali territori rasi al suolo dell’Impero. Se il vostro nucleo originario di territori è ancora saldo e non vi si apre un secondo fronte a sud con Nani o Orchi, oramai dovreste avere l’infrastruttura e gli eserciti necessari a completare facilmente la campagna.

Tattiche di battaglia

Punti di forza:

Punti deboli:

 

 

Utilizzare i Conti Vampiro

I Conti Vampiro permettono molte tattiche, ma la più adattabile e bilanciata è impiegare alcune unità sacrificabili (zombie o scheletri) per impantanare il nemico, e poi direzionare i vari tipi di unità da corpo a corpo d’élite contro i loro avversari ideali. Molte delle unità di tier alto dei Conti Vampiro penetrano discretamente l’armatura, quindi è solo una questione di tenere cavallerie, fanterie mostruose e mostri lontano da chi è specializzato contro le unità grandi, e mandarci piuttosto delle Guardie dei Tumuli o delle Ombre dei Tumuli. Carri dei Cadaveri e Macchine Mortis (contenuti nel DLC “Il Tetro e la Tomba”) possono aiutare come forme di supporto passivo, da posizionare dietro alle vostre linee di fanteria.

In tutto questo le unità volanti rivestono un ruolo a parte, e hanno il compito di controbilanciare la vostra totale assenza di tiro, andando a bloccare o disperdere le unità a distanza nemiche il prima possibile, per impedire loro di fare troppi danni. I Pipistrelli Vampiro avranno facilmente la meglio di qualche pezzo d’artiglieria, e alcuni Vargheist possono mandare in rotta la maggior parte delle unità di tiratori, se prese alla sprovvista e non supportate da altri combattenti nemici. Spiriti del Terrore e Draghi Zombie soffrono invece parecchio a terra contro le grandi masse di nemici, risultando d’altra parte perfetti per dare la caccia ai volatori nemici più deboli o per fare da guardia del corpo ai vostri Maghi volanti.

La Magia, per finire, è un perno fondamentale dell’esercito, da utilizzare senza remore per danneggiare o depotenziare personaggi e unità nemiche, facilitare la perdita di Disciplina nei nemici e rigenerare o creare truppe. Tutti i Lord dell’esercito hanno accesso al Sapere dei Vampiri, il che può anche bastare; portarsi dietro un secondo Mago a volte può comunque fare comodo.

Affrontare i Conti Vampiro

La prerogativa di tutte le unità dei Conti Vampiro di non scappare mai li aiuta a creare una formazione che rimanga compatta fino alla fine, senza piccole fughe momentanee, ma può anche essere un incantivo ad ammucchiarsi, rendendoli facilmente accerchiabili o suscettibili ad artiglieria ed Incantesimi che provocano danni ad area. Al contrario, se le unità dei Conti Vampiro vengono sparpagliate e distanziate troppo, quelle più isolate possono venire prese di mira fino ad annientarle completamente (complice lo Sbriciolamento) ed essere messe fuori gioco una volta per tutte.

Il perno attorno a cui ruota un esercito di Conti Vampiro, in definitiva, è la Disciplina – ironicamente ancora più che per le fazioni viventi -, perché la maggior parte delle abilità e degli Incantesimi di rigenerazione smettono di funzionare quando un’unità è in Sbriciolamento. Uccidere il loro Generale causa ancora più danni di quanto non si veda normalmente, sia per questa ragione sia perché mette fuori gioco nella maggior parte dei casi anche il loro migliore Mago di supporto. Quando è possibile, quindi, bisognerebbe sempre puntare ad eliminare il Lord dei Conti Vampiro il prima possibile, anche a costo di sacrificare qualche unità o Eroe o di porsi in una posizione tattica apparentemente svantaggiosa.

Tutto il resto viene abbastanza da sé. Dato che i Conti Vampiro sono completamente privi di tiro, sfruttare al massimo tiratori a lunga gittata (e proteggerli con alcune unità di terra dalle minacce più rapide o volanti) produce spesso un notevole vantaggio col passare dei minuti, e può essere l’unica soluzione contro numeri soverchianti di fanterie mostruose e mostri.

 

 

Unità migliori

Un’opzione impareggiabile per distruggere o come minimo tenere occupare le macchine da guerra e i tiratori nemici isolati; non sono in grado di affrontare uno scontro contro qualunque unità appena decente, ma per quello che costano fanno bene il loro lavoro.

Un’ottima fanteria pesante, sia nella variante con spada e scudo che in quella con grandi armi. Se volete mettere in piedi delle forze di stazza umana che facciano anche male al nemico oltre che tamponarlo, questa è sostanzialmente l’unica alternativa disponibile.

Fanteria mostruosa molto efficace sia come unità di supporto (in virtù degli Attacchi Venefici) che da sfondamento. Anche se non sono in grado, come la maggior parte delle fanterie mostruose, di reggere un combattimento prolungato contro unità specializzate in schiacciante superiorità numerica, la Rigenerazione permette agli Orrori delle Cripte di effettuare una serie di ingaggi e disingaggi e facilita enormemente il lavoro di un Mago di mantenerli in vita.

Unità generalmente sottovalutata, ma che se usata in piccole quantità e ben gestita può bloccare a lungo e addirittura danneggiare seriamente molte fanterie e cavallerie corazzate, soprattutto colpendole in una posizione isolata del campo di battaglia. Pur avendo un profilo tendenzialmente mediocre, infatti, le Ombre hanno ben l’80% di resistenza a tutti i danni non Magici, il che le rende quasi invulnerabili nella maggior parte dei corpo a corpo, a meno che non vengano distrutte dalla perdita di Disciplina (di solito succede quando vengono accerchiate o totalmente soverchiate nel numero). Bisogna comunque fare molta attenzione alle unità con danni magici e ai Maghi nemici.

 

 

Mostro potente, resistente, massivo e relativamente veloce, dotato anche di Rigenerazione. Fantastica via di mezzo tra una fanteria mostruosa e i mostri iper-costosi, molto versatile e che difficilmente non si ripagherà in termini di vittime nell’esercito avversario.

 

— Clicca qui per leggere le altre pagine della guida —