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Focus Ryse: Son of Rome. Origini, sistema di combattimento e resa cinematografica

Quella che segue è una traduzione libera e riassuntiva del post apparso su Xbox Wire e firmato da Brian Chambers e Patrick Estevez di Crytek (Changing Perspective – An Introduction to Ryse: Son of Rome).

CHANGES

Sono stati tanti, a quanto pare, i cambiamenti cui Ryse: Son of Rome è andato incontro durante lo sviluppo da parte di Crytek, già sviluppatori della fortunata serie di FPS Crysis. In principio, il gioco era basato su una visuale in prima persona, pensato per essere giocato principalmente tramite Kinect e sviluppato per Xbox 360, sotto il nome “Codename: Kingdoms”. Il gioco nacque con una prospettiva in prima persona, familiare al team di sviluppo Crytek, ma virò presto su una più consona – per un action – terza persona, che permetteva, fra l’altro, di mettere al centro della scena il protagonista, Marius. Anche i controlli tramite Kinect sono stati abbandonati lungo la strada, sempre in favore di un più classico, ma certamente più pratico, sistema di controllo controller-oriented. Tutti questi cambiamenti, fortemente voluti da tutto il team Crytek, puntavano nella direzione di una esperienza di gioco maggiormente cinematografica e spettacolare rispetto a quella pensata per il primo concept di Ryse. Sulla base di queste ragioni, e del lavoro che si era reso necessario per riprogettare il gioco, il salto verso le console di nuova generazione è stato quasi automatico.

https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=RhwPa1QvU8I

FLUSSO E RITMO

Per il team Crytek, la componente più importante del modello di combattimento sviluppato per Ryse: Son of Rome è il fluire. Il sistema incoraggia il giocatore a combattere seguendo un flusso ordinato di attacchi portati a segno e dà anche molta importanza al tempismo con cui le azioni vengono eseguite [cosa che ricorda il modello di combattimento dei videogiochi di Batman sviluppati da Rocksteady Studios. Ndr ]. Il tempismo sarà essenziale e i colpi portati a segno con un buon tempismo permetteranno a Marius di avvicinarsi ai nemici e di finirli più rapidamente. Fin dall’inizio del gioco, Marius avrà a disposizione tutte le mosse da combattimento. Al fine di lasciare totale libertà al giocatore, non esistono combo prestabilite,  semplicemente alcune combinazioni avranno maggiore efficacia contro determinati nemici mentre potrebbero avere esiti disastrosi contro altri.

REALISMO E SPETTACOLARITÀ

Altri elementi di rilievo che contribuiranno al in maniera considerevole alla riuscita del modello di combattimento, secondo Crytek, sono la camera e l’inquadratura. Ryse: Son of Rome è pensato come un’esperienza cinematografica e la camera in questo gioca un ruolo fondamentale, come fondamentale è il ruolo che svolge in battaglia al fine di mantenere costante il flusso di attacchi. Crytek ha voluto che ogni colpo fosse inquadrato come sarebbe stato inquadrato da un regista professionista al lavoro per un film. Una camera fluida e dinamica è quindi condizione imprescindibile, anche per offrire al giocatore quel sapore autentico di battaglia che il team Crytek vuole restituire. È stato profuso molto impegno nel design delle espressione facciali di Marius e dei nemici presi nell’impeto dello scontro, e i cose-up della camera durante le execution move promettono di mostrare tutta la drammaticità del momento, con l’espressione di shock del nemico che muta in terrore quando realizza di essere giunto al capolinea. Da questo punto di vista, per arrivare ad offrire un livello di realismo mai visto prima, Ryse può vantare volti animati da performance capture in tempo reale.

NEMICI E RICOMPENSE

Dal punto di vista tecnico-pratico, Crytek promette [ovviamente. Chi non lo farebbe? Ndr] un’intelligenza artificiale dinamica e competitiva. Si è cercato di evitare il modello lineare di scontro uno-per-uno e i nemici coopereranno per circondare Marius e lanciare letali attacchi multipli. Crytek ha puntato sulla qualità più che sulla quantità e i nemici saranno di tanti diversi tipi, ognuno con le proprie peculiarità. Se le cose dovessero diventare troppo semplici, sarà possibile provocarli incrementando così il loro tasso di aggressività, con conseguenti benefici in esperienza guadagnata con il kill. Il culmine degli scontri è rappresentato dalle execution move (ben 100 differenti), innescate da una serie di colpi ben temporizzati. Ogni execution move conferirà delle ricompense al giocatore, a seconda del tempismo con cui sono state eseguite le mosse. Tali ricompense potranno essere immediatamente spese tramite il D-pad e saranno di quattro tipi:

Il Focus rappresenta il livello di concentrazione di Marius e aumenterà gradualmente e lentamente per permettere di attivare l’abilità correlata. Attivando il Focus, Marius raggiungerà un livello di concentrazione tale da far apparire i nemici più lenti del normale [ = bullet time. Ndr]. È uno strumento di cui tuttavia non bisogna abusare, poiché ha effetti differenti su ogni nemico.

GIOCA COME VUOI

Per concludere, il concetto di maestria in Ryse: Son of Rome, come già detto, è basato principalmente su flusso e tempismo. Il livello di padronanza di tali tecniche non è tuttavia un elemento discriminante a danno dei giocatori casual. Il gioco, difatti, può essere affrontato in maniera più analitica, apprezzando e assecondando i tempi scanditi ritmicamente degli scontri, ma anche più leggera, semplicemente godendo del modello di combattimento libero altamente cinematografico.

A seconda del proprio stile, il giocatore riceve uno status: dal casual Soldato fino all’epico Leggenda, passando per l’onesto Guerriero.