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Final Fantasy X HD Remaster: farmare livelli sfera e armi da allenamento

Il sistema di crescita dei pg in Final Fantasy X HD Remaster è incredibilmente esteso, e rischia di spaesarvi nel corso delle prime ore di gioco. Percorrere per intero la sferografia anche di un singolo personaggio può sembrare una fatica erculea, ma c’è un modo per rendere il completamento meno tedioso. I livelli sfera che fungono da “benzina” per gli spostamenti si accumulano in genere molto lentamente… Se non siete maghi dell’ultracidio e non avete ancora un team abbastanza forzuto da affrontare le rovine di Omega, è probabile che vi siano necessari almeno 2-3 combattimenti per ottenere di potervi muovere di uno spazio… Per poi magari scoprire di essere approdati su di una casella vuota (senza bonus per le statistiche) e dover ricominciare. Come velocizzare dunque questo procedimento così macchinoso? Seguite le nostre indicazioni passo per passo e lo scoprirete!

Passo 1: Le armi con 4 slot

Ci sono principalmente 2 modi di ottenere armi con 4 slot liberi: il primo, e decisamente più semplice, è di comprarle da Wantz all’entrata del bosco di Macalania (arrivando dalla piana dei lampi), dopo aver ottenuto l’aeronave. Selezionate semplicemente Lago di Macalania come destinazione e attraversate il bosco, in direzione della piana dei lampi. Subito prima di uscire troverete il mercante pronto a fare grassi guadagni, a patto però che gli abbiate almeno rivolto la parola sul monte Gagazet. Se così non fosse, non vi resta che il piano B: alle rovine di Omega o presso Sin fate del vostro meglio per uccidere Adamthart, perché spesso vi dropperà gli equip che cercate. Il drop rate e la possibilità che lasci proprio quella che vi serve sono ovviamente basse, ma sempre meglio di nulla… Se nessuna delle due strade fa al caso vostro vi dovrete accontentare di 3 slot. In questo caso vi basterà parlare con Rin sull’aeronave o con molti altri mercanti su Spira, a patto di essere già in possesso dell’aeronave. La strategia funziona anche con 3 slot, ma se in futuro voleste eventualmente attivare Danni Apeiron meglio tenersi una porta aperta…

Passo 2: Le autoabilità

Di cosa si tratta? Beh, in sostanza mi riferisco alle abilità che potete attivare sulle vostre armi. Nel migliore dei casi la vostra arma possiede 4 slot vuoti (vedi passo 1), liberamente modificabili dopo l’entrata in squadra di Rikku (a patto di possedere i giusti oggetti). Le giuste abilità usate in combinazione vi garantiranno l’accesso a una valanga di livelli sfera… Ma solo se seguirete le nostre indicazioni!

N.B. : I guil indicati per tangente sono la quantità minima consigliata per ottenere la quantità di oggetti riportati; ciò non significa che con quella somma la tecnica funzionerà di certo, perciò premuratevi di salvare prima di applicarla. Per una tangente senza intoppi dovrete sborsare una cifra 25 volte più alta della salute massima del nemico, ma vale la pena di fare qualche tentativo spendendo meno… Vero? Se spenderete meno della cifra che vi indichiamo otterrete mediamente una quantità minore di oggetti (ammesso che Tangente in quel caso funzioni).

Le autoabilità necessarie sono le seguenti:

Dato che attivare moltiplicatori x3 su tutte le armi vi potrebbe tenere impegnati fin troppo a lungo, vi consigliamo di mescolarli in maniera da avere Triturbo con AP x 2 su alcune armi, e Biturbo con AP x 3 su alcune altre. L’importante è che ognuna abbia Turbo x AP!

(consigliato): per velocizzare ulteriormente il metodo, è il caso  di attivare anche auto-fenice sulle vostre protezioni. Questa abilità permette a uno dei pg di usare in automatico una coda di fenice su un alleato in k.o., risparmiandosi di perdere il turno per l’utilizzo dell’oggetto. Vi consigliamo di attivare questa abilità su una protezione a 4 slot, dato che si tratta di un’abilità che vorrete sempre avere in futuro (insieme ad esempio ad auto-protect, hp Apeiron e così via). In combinazione con auto-fenice, sarebbe bene attivare almeno un auto-haste su uno dei pg che partecipano alla battaglia, in maniera da avere sempre un “resuscitatore” pronto. Per attivarlo avete bisogno di 80 “Piuma di Chocobo”, non esattamente poche… Ne otterrete 50-60 corrompendo Mechy nelle rovine di Omega con 450.000 Guil, e 99 vi saranno date allo Zoolab dopo aver catturato un esemplare di ogni creatura nella piana dei Lampi.

Passo 3: tipi di turbo

Nel corso dei combattimenti in alto sullo schermo vi verrà comunicato che il tal personaggio ha appreso un nuovo tipo di turbo. Questo significa che per il personaggio in questione si sono sbloccate nuove regole per l’incremento della barra turbo! Il tipo di turbo che ci interessa è principalmente “sdegno”, che vi permette di incrementare il turbo quando i vostri alleati subiscono danni. Lo apprenderete automaticamente, e dovreste già possederlo per la maggioranza dei pg quando deciderete che sarà arrivato il momento di allenarli come si deve. L’altro tipo di turbo che ci interessa è “training”, ma lo possedete di default dall’inizio, dunque rallegratevi! Un passaggio in meno.

passo 4: montagne di Guil

Se avete intenzione di applicare questa strategia per accumulare montagne di livelli sfera in fretta, vi serviranno molti guil. Per ottenerli, il metodo più rapido è sconfiggere i Mimik che si trovano spesso nelle Rovine di Omega. Ogni combattimento vi garantirà ben 50.000 Guil, addirittura raddoppiabili se siete in possesso di un’arma con l’autoabilità Guil x 2. Vi segnaliamo che l’arma finale di Rikku è dotata di questa abilità! Per attivare Guil x 2 su un’altra arma vi servono 30 unità di portafoglio gonfio, ma ne otterrete 60 catturando un esemplare di ogni specie nelle rovine di Omega, dunque rimboccatevi le maniche!

passo 5: applicare la strategia!

La maggior parte del lavoro è stata fatta: ora non vi resta che procurarvi 99 Code di fenice e prepararvi allo scontro! Selezionate per 2 pg il tipo di turbo “sdegno”, mentre per uno dei tre selezionate “training”. Quest’ultimo personaggio sarà designato all’attacco, perciò sarebbe meglio che si trattasse di un pg come Tidus o Auron, dato che accumulano un maggior numero di kill nell’arco dell’avventura. Se invece siete ad uno stadio molto avanzato usate pure chi volete. Equipaggiate i vostri pg con le armi che avete preparato con così tanto impegno e dirigetevi allo Zoolab. Selezionate Don Tomberry come vostro sfidante. Per sbloccarlo dovete catturare un esemplare di ogni mostro nella grotta dell’intercessore rapito. Una volta iniziato lo scontro attaccate con i vari pg a turno il vostro nemico. Don Tomberry possiede 480.000 hp, dunque vi saranno necessari 49 attacchi da 9.999 danni l’uno per sconfiggerlo. Ad ogni attacco subirete il contrattacco “astio generale”, tanto più potente quante più sono le uccisioni effettuate dal vostro pg dall’inizio del gioco a ora. Inutile dire che grazie a sdegno e training questo si tramuterà in una massiccia dose di turbo, e grazie alle armi potrete convertire tutto questo turbo in… Una valanga di livelli sfera!

Volendo scendere nei dettagli, la battaglia si svolgerà in due fasi. Nella prima fase Don Tomberry vi contrattaccherà ogni volta che lo ferirete, per un massimo di 99.999 danni. Farete in tempo ad attaccarlo diverse volte se siete in possesso di auto-haste. Dopo che avrà compiuto alcuni passi, inizia la fase 2! Il nemico smetterà di contrattaccare e ad ogni suo turno infliggerà 9.999 danni ad un vostro pg. Durante questa fase potete tranquillamente infliggergli quanti più danno volete, visto che l’accumulo di esp. lo avete principalmente nella prima parte. Durante la fase 1 vi tornerà utile anche Tokkata, in maniera da avere il maggior numero possibile di turni a disposizione.

La strategia è attuabile anche con armi incomplete di tutte le auto-abilità, ma i livelli sfera caleranno di conseguenza… Nelle prove che abbiamo effettuato con armi complete di auto-abilità, il nostro Tidus (attaccante) ha guadagnato ben 77 livelli sfera nell’arco di pochi minuti (in un solo combattimento!), e questo senza essere equipaggiato con auto-haste.

Buon livellamento!