TitanFall uscirà il 13 marzo, ma da ieri si è sparsa su internet una certa quantità di video di gameplay “rubati” realizzati e diffusi da giocatori dentro l’Alpha del gioco. Qui ne riporto alcuni “cut”, ma probabilmente trovere altro in giro se cercate bene.
Tenete bene a mente che si tratta di un’Alpha. Questo vuol dire non solo che il gioco non è nella sua versione finale, ma che alcune cose sono state volutamente “peggiorate” per concentrarsi sul gameplay e la leggerezza di trasporto e gestione dei dati (ad esempio, le texture, palesemente sottoscalate apposta).
Detto questo, un paio di considerazioni mi azzardo a farle.
Mancano circa 50 giorni all’arrivo nei negozi del gioco. I dischi inizieranno ad essere stampati con almeno una decina di giorni di anticipo. Ergo, Respawn Entertainment ha ancora poco più di un mese tondo per lavorare sul gioco.
Come ho già scritto, le texture sono volutamente compresse. Una versione a risoluzione maggiore, anche se è impossibile per il momento sapere quanto esattamente, è già bella che pronta.
Forse una storia diversa potrebbe valere per l’IA dei bot. Perché quella è palesemente in difficoltà, o come minimo settata verso una difficoltà parecchio bassa, e dato che le Alpha di giochi del genere vengono fatte apposta per regolare fattori simili è molto improbabile che i bot siano stati “resi stupidi” per qualche ragione pratica: al contrario, è in questo momento dello sviluppo che si cercherà di renderli il più efficienti e vicini alla versione finale possibile. Ma, di nuovo, non conosciamo i retroscena esatti.
Per il resto… TitanFall sembrerebbe essere esattamente quello che almeno io mi aspettavo sarebbe stato: una variante della formula di Call of Duty con più scalabilità verticale e l’aggiunta di mech che si guidano esattamente come i soldati a piedi, più resistenti ma più ancorati al suolo. L’ambiente sembra fatto di adamantio e non viene scalfito neanche dalle possenti armi automatiche di robot grandi come edifici. Le mappe, almeno quelle viste fino ad ora, sono abbastanza piccole e “corridoiose”, in linea con la formula appunto di CoD che evita il più possibile grandi spazi aperti e lunghissime distanze.
Questo, chiaramente, nel bene quanto nel male. CoD ha un enorme pubblico, e un gioco in stile CoD ma con diverse aggiunte e variazioni (e magari anche con un bilanciamento più studiato) sarebbe, all’interno del sotto-genere “FPS alla CoD”, qualcosa di sicuramente apprezzabile e positivo. D’altra parte, però, chi sperava in un rivoluzionamento del genere stesso degli FPS multiplayer a squadre rischia di trovarsi deluso, almeno per quanto visto fino ad ora.
Molti hanno definito TitanFall come l'”anti-CoD”. È ancora perfettamente possibile che lo diventi. Ma per “uccidere” CoD è impossibile non essere neanche un po’ come CoD; è questa la parte che non so in quanti mettano in conto in conto ogni volta che ripetono queste parole.