Non faccio in tempo a pubblicare un lungo articolo sull’argomento che ci sono già delle novità sostanziali.
TechRadar ha parlato con Nicolas Guérin (World Level Designer) e Alex Amancio (Creative Designer) della situazione tecnica di Unity. L’imbastimento del discorso fatto dal giornale lascia – permettetemi di dirlo – il tempo che trova, anche perché in redazione non sembrano avere recepito che i 900p non sono definitivi e ufficiali (per quanto possano essere probabili), ma i due sviluppatori hanno pur sempre detto delle cose interessanti che ci tengo a riportare.
Guérin: “Ad Ubisoft per molto tempo abbiamo cercato di spingere per i 60 fps. Non credo sia stata una buona idea, perché non si ottiene così tanto da 60 fps e non sembra qualcosa di reale. È un po’ come il film Lo Hobbit, era veramente strano da vedere. E in altri giochi è lo stesso – come la serie di Rachet and Clank. Quindi credo che l’industria videoludica stia collettivamente abbandonando quello standard, perché è difficile da raggiungere, è due volte più difficile dei 30 fps, e non è davvero tutto questa cosa fantastica in termini di qualità del render del disegno e dell’immagine.”
Amancio: “30 era il nostro obiettivo, ha una sensazione più cinematografica. 60 è ottimo per uno Shooter, per un Action Adventure non direi proprio. Alla gente dà una sensazione migliore quando è a 30 fps. Ci permette anche di spingere i limiti di tutto quanto al massimo. È come quando la gente inizia a chiedere della risoluzione. È il numero della qualità dei pixel che volete? Se il gioco ha un aspetto fantastico, a chi importa del numero?”
Anche se ho pescato questo articolo con discreto tempismo, quindi tutto bene o male ancora tace in giro per il web, queste dichiarazioni sono inevitabilmente destinate a far scoppiare una nuova enorme polemica non appena verranno riprese dai siti più grossi. Potete immaginarvi anche quale sarà la risposta generale.
Quello che forse potreste non aspettarvi è che io personalmente non solo capisca il discorso fatto e gli conceda delle fondamenta più che sensate, ma che in sostanza lo condivida. Anzi, avevo addirittura scritto un articolo sulla stessa linea mesi fa, spiegando (un po’ più nel dettaglio) gli stessi concetti.
La parte importante di queste dichiarazioni, che ovviamente ancora una volta tutti schiveranno e bolleranno frettolosamente come balle (complotti, complotti ovunque!), riguardano l’idea che siamo sulla soglia di una possibile trasformazione del formato videoludico standard. Quello che spiegano Guérin e Amancio non se lo stanno inventando loro: dopo svariate generazioni senza “regole” in merito si inizia a vedere, almeno su console, uno schema chiaro del modello dell’offerta dei videogiochi dal punto di vista tecnico e pratico, di cui i 30 fps sono solo una parte.
Resta ovviamente una scelta di comodo, cioè vincolata a quello che permettono i mezzi a disposizione, ma questo si potrebbe dire per il grosso dei medium artistici moderni nel corso della loro evoluzione naturale. Per dirne una, il cinema ha inventato dei primi metodi per catturare almeno parte dei colori dall’ambiente già nei primissimi anni del Novecento, ma per svariate ragioni si è iniziato ad adottare seriamente dei sistemi “a colore naturale” (in particolare il Technicolor #4) solo alla fine degli anni ’30. Vi immaginerete che tra quelle “svariate ragioni” ci fossero soprattutto vincoli tecnici, ma hanno giocato anche ragioni puramente economiche e persino scelte estetiche (nella prima metà del XX secolo si è sviluppato un enrome dibattito per capire se abbandonare il bianco e nero a vantaggio del colore fosse realmente un passo in avanti o uno nella direzione sbagliata). Questo solo per farvi capire che spesso dove c’è la parola “artistico” nel mezzo – e nei videogiochi c’è – nessuna scelta è scontata, e ci saranno sempre filosofie contrapposte.
A dettare cosa viene prodotto non è cosa si potrebbe riuscire a fare in linea puramente teorica, ma cosa conviene fare al netto della situazione del mercato reale. In un modello economico capitalistico, l’industria punta sempre spontaneamente ad ottenere il massimo risultato con la minima spesa. Che siamo davanti a questo bivio, come a diversi altri, è innegabile, e mugugnare su internet cose del tipo “il mio PC è tanto avanti” non serve né a scacciare questo scenario né a comprenderlo meglio.
Questa nuova generazione sta cercando un definitivo equilibrio sotto certi aspetti, favorito probabilmente anche dalle similitudini di tutti gli hardware maggiori in circolazione. Insomma, credo che tra gli sviluppatori ci sia voglia di “uniformazione”, se non altro perché meno incognite ci sono prima dell’inizio dei lavori più è facile prendere le misure sul da farsi. Ovviamente sarebbe qualcosa di “imposto” agli utenti; la domanda giusta, secondo me, e quella che ovviamente nessuno si porrà, è se la cosa in sé sia ragionevole o no.
È una domanda complicata, che richiederebbe riflessioni serie e difficili. Ora, qui, non intendo cimentarmici. Ma vi suggerisco, sapendo come va a finire su internet, di prendervi cinque minuti con voi stessi per ragionarci, invece di cercare “ispirazione” nelle sezioni commenti di qualche sito medio-grande. Anche un orologio rotto segna l’ora giusta due volte al giorno, ma non lo userei per calcolarci un atterraggio sulla Luna.
Tenete comunque a mente che praticamente ogni gioco su PS4 e Xbox One gira già a 30 fps, quindi non è che questa sia un improvviso sconvolgimento verso il basso. Chi cerca e cercherà di fare passare queste dichiarazioni come la scelta più stupida della storia e un attentato alla fruibilità dei videogiochi sta, come sempre, esagerando oltre ogni misura.
Ho il sentore che sull’argomento, volente o nolente, tornerò presto, quindi a presto.