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Blade of Darkness – Se Dark Souls fosse stato sviluppato in Spagna nel 2001…

RetroGaming è una rubrica che guarda al passato dei videogiochi per rapportarlo al presente – in altre parole, pesco un vecchio gioco che conosco da più o meno tempo e cerco di analizzarlo sia inquadrandolo nella sua epoca storica sia mettendomi nei panni di doverlo giocare oggi come videogiocatore moderno. Esce alla domenica, con cadenza bisettimanale.

 

È incredibile come 10-15 anni siano sufficienti a sconvolgere il panorama videoludico. Non parlo solo dell’ovvio aspetto tecnico: se aprite una rivista di giochi per PC della fine degli anni ’90 o dell’inizio degli anni 2’000 ci troverete, accanto a titoli ben riconoscibili anche oggi, una valanga di giochi completamente dimenticati, e addirittura di generi e ambientazioni ricorrenti sparite.

Ad esempio, gli Action Fantasy oggi non esisono di fatto più, ne è rimasta qualche traccia solo all’interno degli RPG, che sono un genere a parte, e anche quando esistono sono derivazioni para-Arcade impostate sul modello Devil May Cry/God of War e basta. Se guardiamo ai titoli, anche famosi o comunque noti, di circa 10-15 anni fa, invece ne troviamo svariati. Heretic 2 (1998) probabilmente è il più immediato a cui pensare, nonché credo uno dei primi a distinguersi, ed Enclave (2002), anche se parecchio sotto tono, è uno degli ultimi a me noti impostati ancora in questo modo; nel mezzo ce ne sono diversi altri, ma vi sfido a nominarne anche solo uno. Pensate al gameplay di Gothic, solo con un’impostazione più lineare e senza di fatto tutta la componente RPG.

Per il poco che sono riuscito a scoprire e a giocare, in ogni caso, credo di avere individuato qualcosa che potremmo considerare per svariate ragioni uno dei titoli di punta di questa parentesi storica, cioè un gioco pienamente inseribile in questo canone ma che ne esce anche con una certa personalità, e che soprattutto funziona alla grande: Blade of Darkness.

 

I titoli di cui parlo sono usciti principalmente su PC, e pertanto adottavano ancora un sistema di controlli da TPS, cioè con rotazione soggettiva, non oggettiva – per capirci, alla vecchi Tomb Raider. Ce ne sono stati più di quelli che immaginereste, anche se quasi tutti sembrano esserseli dimenticati e il genere stesso non viene neanche annoverato di solito, pur essendo chiaramente appunto un sotto-genere ben definito e definibile.

 

Blade of Darkness (2001; originariamente chiamato Severance: Blade of Darkness, anche se la prima parte del nome è per così dire “andata perduta” nel tempo) è un titolo che mette insieme tanti elementi, alcuni più originali e altri meno, ma che in sostanza si focalizza sul combattimento in corpo a corpo con equipaggiamenti medievali, cercando un buon equilibrio tra realismo e funzionalità. Siamo lontani anni luce dallo strano esperimento di Die by the Sword, questo è un gioco in cui si preme un tasto e si colpisce, solo con incorporato un interessante sistema di schivate mirate e delle “combo” che raramente si vedevano in titoli di questo tipo.

In pratica, Blade of Darkness è andato oltre al modello definito da Heretic 2: è un TPS, non ha tracce Arcade, ma le velocità, i ritmi, i comandi ecc. sono stati riadattati per essere funzionali nel combattimento ravvicinato, invece che soltanto – come molti, praticamente tutti gli altri a me noti, facevano, Enclave incluso – dare al giocatore Heretic 2 e mettergli in mano una spada. È un po’ una reinvenzione del genere Action, innestata su un tema che andava di moda ma che ancora non aveva trovato definitivamente la bussola su come gestire il gameplay al meglio.

Potrei parlarvi mezz’ora del sistema di controlli, ma forse è meglio che ve lo faccia direttamente vedere.

 

Per prima cosa, come non si dovrebbe giocare a Blade of Darkness (le luci stroboscopiche sono un problema di compatibilità col mio PC; ci arrivo dopo):

 

 

 

Poi, come si dovrebbe giocare a Blade of Darkness:

 

 

 

Blade of Darkness non è un gioco estremamente difficile, ma bisogna farci la mano, e nonostante la semplicità della macro-struttura non lo definirei in nessun modo un “pick up and play”. I movimenti di base sono facili da capire (si attacca con un tasto e si para con un altro, e quando si ha locckato il nemico si schiva con salto+direzione e il movimento diventa relativo, cioè si è sempre rivolti verso l’avversario in qualunque direzione ci si sposti); tutto sta nell’imparare come si muovono tendenzialmente i vari tipi di nemici e nel padroneggiare le combo.

Il primo punto, a mio avviso, è quello che distingue BoD dal grosso dei titoli simili, avvicinandolo per competenza a giochi con sistemi di controllo molto meno arcade e facendogli in definitiva fare il salto di qualità che a questo sotto-genere era (per quello che ne so) sempre mancato. Gli avversari hanno dei loro set di mosse più o meno facili da anticipare e schivare; ogni combattimento è una partita di tattica, e servono tanto l’esperienza quanto la prontezza di riflessi, non si può saltare e correre da tutte le parti per sfruttare la propria velocità sovrannaturale (vedi Heretic 2, ancora impostato su una mentalità da FPS alla Doom).

 

Volevate un po’ di combo? Pagina 1: tutte le armi (e queste sono solo quelle in cui il personaggio del cavaliere è esperto) hanno un loro attacco unico speciale.

 

Le combo sono quelle che fanno la differenza tra il saltellare e stoccare a destra e a sinistra (come faccio nel primo video) e il trasformarsi in un vortice di lame praticamente implacabile se si prendono i tempi giusti (come nel secondo). Ogni tipologia di arma ha una serie di attacchi speciali che si possono eseguire con essa, ma bisogna anche avere il livello richiesto per la tale combo, e comunque ogni personaggio è in grado di utilizzare “a dovere” solo alcuni tipi di armi.

Per esempio, il cavaliere, il mio personaggio nei due video, è esperto in spade e mazze a una mano e può anche combattere con uno scudo, ma se gli date in mano una lancia o uno spadone riuscirà solo a sferrare dei fendenti scomposti e trascinati (un po’ come quando in Dark Souls provate ad usare un’arma per cui non possedete abbastanza forza). Gli altri tre personaggi sono esperti in altri tipologie di armi, e dato che ogni arma si porta dietro tempistiche e combo diverse anche solo cambiare personaggio è sufficiente a cambiare abbastanza il gioco.

 

Pagina 2: tutte combo che si possono eseguire con ogni arma adatta al cavaliere, ma che cambiano se si cambiano personaggio e tipi di armi. Notare anche che sia qui che nell’altra pagina ogni mossa richiede un livello minimo del personaggio.

 

In verità in Blade of Darkness c’è qualche residuo di RPG, più precisamente il fatto che il vostro personaggio ha un livello che sale uccidendo nemici. Non c’è comunque sviluppo selettivo (cioè ad ogni aumento di livello le statistiche salgono e si “sbloccano” nuove combo, ma voi non potete decidere nulla), e questa del livello in definitiva è più che altro una formalità passiva a cui non ha neanche senso tenere dietro, perché bisogna in ogni caso andare avanti con la campagna per la strada che vi viene data e non è che si possa “farmare” o altro.

La gestione dell’arsenale invece non è per niente da RPG, ma stranamente non è già neanche più da FPS. Si hanno a disposizione tre slot per delle armi più uno per un arco (che è inutile – per fortuna, perché è anche inusabile), tre per degli scudi e spazi molto larghi per pozioni e simili. Alcune armi hanno resistenza infinita e altre si consumano; gli scudi, al contrario, si rompono quasi tutti con niente. Questo, unito al fatto che si trovano in continuazione nuovi oggetti nell’ambiente, spesso migliori, porta a costanti cambi di equipaggiamento (come in un RPG) ma in sostanza senza uno zaino, senza “randomizzazione” delle statistiche e senza l’ombra di un sistema economico alle spalle.

In giro per le varie missioni si trovano anche potenziamenti perenni dell’armatura (e quelli per le varie classi sono spesso in posti diversi) e un totale di sei rune nascoste, a volte anche protette da trappole, il cui scopo diventa chiaro arrivati alla fine della campagna: senza averle tutte non si può giocare l’ultimissima missione. Ma non temete, se arrivate davanti all’ultimo livello e non le avete ancora vi viene permesso di fare del backtracking. Solo che ora tutti i vecchi livelli sono pieni di nemici ben peggiori di quelli incontrati al primo giro, motivo per cui forse vi conviene guardare bene la prima volta.

 

Derp minotaur is derp.

 

Blade of Darkness è dunque la costante perigrinazione per luoghi ostili pieni di nemici, con parecchi combattimenti e un minimo di esplorazione. Funziona così bene perché ci si è appunto focalizzati tanto sulle meccaniche di combattimento, e nonostante un minimo di ripetitività i vari avversari permettono approcci diversi, e tutti richiedono un minimo di tattica e di tempismo. La campagna è impostata bene, con variazioni negli ambienti e nelle situazioni in cui ci si trova, è abbastanza lungo e se prende ha, grazie a tutto questo, una buona rigiocabilità.

Già che ci sono, vi faccio anche presente che per quando uscì Blade of Darkness era un titolo tecnicamente avanzatissimo, che usava ottimi sistemi di luci e fisica e addirittura aveva riflessi sugli specchi d’acqua in tempo reale, caratteristica che stando a Wikipedia non condivide con nessun altro gioco mai scritto per DirectX 7 (curiosità che non so confermare o smentire, ma che mi sembra plausibile). Le texture non erano gestite ad alta risoluzione, ma l’impressione globale per l’epoca era comunque eccelsa, e anche ora non è affatto male. Per finire, i movimenti sono tutti registrati in motion capture, e se si notano le giunture tra le varie animazioni resta un livello generale di realismo, fluidità e consistenza del personaggio e degli NPC che non può che aggiungere ancora allo stile realistico e pesante di gameplay.

I miei screenshot per di più non rendono neanche completamente giustizia al potenziale grafico, perché per farlo girare in modo decente ho dovuto scombinare parecchio i settaggi (e anche dopo non tutto andava proprio al meglio). Su internet ho visto svariati sceenshot con luci più sature e marcate, probabilmente quello che si ottiene se invece che in OpenGL lo si esegue con qualcun’altra delle configurazioni proposte.

 

Questo su PS2 era dura vederlo.

 

Quindi sorge spondanea la domanda… perché diavolo un gioco innovativo, tecnicamente molto avanzato, ben costruito, ben bilanciato e sostanzialmente senza difetti degni di nota è finito in questa rubrica, invece di essere ricordato come uno dei titoli più importanti dello scorso decennio?

Il perché esatto non lo sapremo mai, ma l’impressione generale che si ha cercando su internet è che il Blade of Darkness che ho giocato io non sia lo stesso che uscì nei negozi nel 2001, che era invece un titolo molto più buggato, limitato e tarato su un livello di difficoltà molto meno permissivo, quindi per molti utenti di fatto tendente all’impossibile (li capisco). Qualcuno parla anche di scarsa pubblicizzazione, ma sinceramente per un gioco simile e di quegli anni, o le riviste e i giornali online non hanno neanche ricevuto una copia per recensirlo, o dubito quella sia la ragione principale a cui dobbiamo guardare.

 

Sta di fatto che Blade of Darkness ora è perfettamente sistemato e completo, quindi potete godervelo senza impedimenti… se riuscite a farlo girare su un PC moderno. Tenete a mente che non sto parlando di un vecchio CD polveroso trovato sul fondo di uno scaffale; mi sono procurato la versione del gioco fornita da GoG, che generalmente guarda a cosa vende e cerca di sistemarlo per evitare più problemi possibile per gli utenti contemporanei. E non si può dire che non l’abbiano fatto anche in questo caso, solo che sembra non bastare, per me e per svariati altri. [AGGIORNAMENTO: GoG ha ora rimosso Blade of Darkness dal proprio store, probabilmente perché consapevole dei problemi di compatibilità riscontrati da diversi utenti]

Comunque, io ho superato le avversità. Più o meno. E per un po’.

 

Tutti i livelli sono semi-aperti, ovvero non si è chiusi in un corridoio, viene lasciato un minimo di margine per dell’esplorazione e bisogna capire da sé dove andare prima, dove andare dopo e dove non è necessario andare. Vero, Enclave?

 

La storia è andata circa così. Installo Blade of Darkness, lo lancio, apparentemente tutto è ok. Il frame rate non è proprio fantastico, in particolare dove ci sono delle luci ambientali, ma è accettabile. Andando avanti nel primo livello, però, arrivo ad attraversare delle zone in cui i cali sono così evidenti e fastidiosi che decido di provare a fare qualcosa dal pannello di configurazione.

Scopro che per eseguire la grafica il gioco ha deciso di default di usare un qualche sistema grafico che non è più uno standard accettato da 10 anni a questa parte. Lo cambio su OpenGL, l’unico per quel che ne so ancora supportato tra i disponibili, e ora il frame rate è decisamente migliore. Tranne quando c’è una luce dinamica ambientale, dove non è cambiato assolutamente nulla rispetto a prima, quindi tutto questo è stato quasi inutile.

Secondo giro nel pannello grafico. Penso di disattivare le luci dinamiche e tagliare la testa al toro, ma con mia sorpresa non è possibile farlo affatto. Poi mi accorgo che è attivo il v-sync, che in situazioni simili di solito non aiuta, e lo disattivo. Ora le luci frameskippano ancora come se non ci fosse un domani (vedi il mio primo video), ma almeno non si trascinano dietro anche il frame rate di tutto il gioco. Insomma, il gioco è fluido, anche se le luci dinamiche vanno fuori sincrono col refresh generale, come quando si prova a riprendere un televisore con una telecamera. Problema tutto sommato più che accettabile, quindi avanzo nel gioco.

Tutto procede sereno finché non arrivo ad un livello chiamato Gola di Orlok, che da background è invaso dalla nebbia. Solo che, terminata la cinematica introduttiva, diventa evidente che forse c’è un po’ troppa nebbia nella mia versione:

 

Sto per imbattermi in un’insegna con su scritto “Silent Hill”, vero?

 

In un primo momento provo eroicamente a procedere nonostante l’ostilità della grafica e a farmi strada a tentoni e a memoria, ma visto che nel giro di 20 minuti per cinque o sei volte credo di avere trovato il proseguo del percorso e ritorno sempre sulle stesse chiazze di sangue che ho provocato al primo giro (e che nel gioco non ci sono mappe o bussole di sorta) mi arrendo. Provo a lavorare ancora nel menu grafico, ma non c’è niente da fare. Allora ricorro a Google, che offre come soluzione l’installazione di una patch usando non so che software creato appositamente per il gioco, ma dopo averci dato una rapida occhiata non capisco come dovrei fare e abbandono momentaneamente l’impresa.

A questo punto, per cause di forza maggiore e chiaramente scollegate dal gioco, mi ritrovo a dover re-installare tutto il PC. Saggiamente faccio una copia su chiavetta della cartella dei salvataggi, pensando di poter riprendere da dove ero arrivato a problemi risolti. Che povero illuso che sono. Dopo aver ripristinato Windows 7 (nota bene, non ho cambiato nessun pezzo del PC o toccato altro, ho solo ripristinato il sistema con gli stessi pezzi, gli stessi driver e lo stesso OS di prima) installo Blade of Darkness, e… non si avvia, mi dà un qualche errore riguardo non si capisce quale memoria. Provo a toccare di tutto nelle opzioni, ma non serve. Vado su internet, e la soluzione al problema sembra installare nel gioco una patch che lo rende compatibile con OpenGL – che nella mia versione c’è già, perché ce l’ha messa GoG ancora prima di vendermelo.

 

Fine della storia.

 

Morale della favola: Blade of Darkness è uno dei titoli semi-ignoti che mi sono piaciuti di più, in assoluto. Il tono, l’ambientazione, le caratteristiche e la qualità del gameplay sono tutti fantastici, e rappresentano una vera e propria capsula del tempo del meglio che un concetto di videogiochi ormai andato dimenticato aveva da offrire. Questo è un Gothic a missioni col doppio del “fattore Gothic” di Gothic stesso. Se mi funzionasse probablimente lo giocherei fino a consumare il mouse; peccato che arrivato a circa tre quarti della campagna i problemi che in qualche modo fino a quel momento avevo aggirato mi hanno raggiunto, e poi il gioco si è molto semplicemente suicidato senza apparente ragione.

Sta di fatto che per me personalmente è la prima volta in assoluto che un titolo preso da GoG non solo ha dei difetti, ma addirittura si dimostra ingiocabile o non parte affatto, e da quello che leggo in giro non sono per niente l’unico ad avere incontrato difficoltà serie nel farlo girare su una macchina relativamente nuova.

 

Se esistesse una versione console di Blade of Darkness, anche super-limitata tecnicamente, vi consiglierei senza esitazione di provarla. Ma non esiste. E in questa situazione faccio davvero molta, molta fatica a dirvi “compratelo per PC senza pensarci neanche per un secondo”, anche se fino all’ultimo ho sperato di avere qualche scusa per evitare di doverlo scrivere.

Blade of Darkness è un gioco fantastico, per il 2001 e per oggi. Su GoG in ogni caso costa[va; come ho già scritto, il gioco non è attualmente più in vendita] 4,50 euro e include incredibilmente persino una patch per installare l’italiano, sia scritto che parlato (il doppiaggio di alcuni personaggi è tendente al comico, ma questa è un’altra storia), per chi volesse azzardarsi in ogni caso.

Qualsiasi cosa decidiate di fare, ci si risente fra due domeniche. Alla prossima.