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Apparsa una prima sessione di Q&A su Thief nel sito ufficiale

Il 29 agosto è stata pubblicata sul sito ufficiale di Thief una nuova pagina riguardo il gioco, una sezione di domande selezionate tra quelle rivolte dall’utenza con ovviamente relative risposte da parte di Nic Cantin (game director) e Daniel Windfeld-Schmidt (lead level designer). La sessione è solo la prima di una serie, come fanno intuire il numero “1” alla fine e quanto detto a inizio pagina.

Riporto il contenuto da me tradotto integralmente in italiano.

 

Nic: Le guardie risponderanno ad una grande varietà di stimoli diversi. Ad esempio, noteranno porte lasciate aperte, se alcuni oggetti speciali mancano e ovviamente se troveranno un corpo a terra.

Le guardie noteranno anche un’ampia gamma di stimoli sonori in vari modi. Ad esempio, reagiranno diversamente a vari stimoli prodotti dalle frecce. Una freccia spuntata produrrà ovviamente solo un debole suono, ed è utile per attrarre astutamente 1 o 2 guardie per permettervi di giocare al gatto col topo con l’IA. Stimoli più forti – come un’esplosione – produrranno ovviamente un suono molto più forte e di conseguenza attireranno più guardie.

Se Garrett cammina in certe zone, come un pavimento con dei vetri rotti, attrarrà ugualmente un’indesiderata attenzione. Anche se si sposta silenziosamente su di esse produrranno comunque un suono e le guardie reagiranno ad esso.

Daniel: Stiamo provando a creare degli stimoli a cui le guardie reagiranno che abbiano senso all’interno del mondo pur non intaccando il divertimento nel contesto del gioco. Ad esempio, se una porta viene aperta vicino ad una guardia, reagirà. Se una forte fonte di luce viene spenta vicino a dove si trova, reagirà. Se delle guardie stanno sorvegliando qualcosa in particolare ovviamente reagiranno se quel qualcosa sparisce, o se trovano un forziere vicino improvvisamente aperto o qualcosa del genere. Se si tratta di una fonte di luce debole e la guardia non è molto vicino potrebbe non reagire. Non è una logica binaria [nel senso che per certe situazioni che possono essere descritte la risposta non è per forza un chiaro “sì” o “no”, dipende da troppi fattori, NdT].

Il rumore è un fattore davvero importante per l’allerta delle guardie. Se sbatterete per sbaglio contro un vaso, ad esempio, le guardie reagiranno al suono che farà rompendosi. C’è tutta una serie di cose che ci si aspetterebbe di poter trovare in ambienti specifici – decorazioni ornamentali senza valore e che non si debbono rubare, ad esempio – alle quali le guardie reagiranno se le sentono rompersi.

In alcuni casi le guardie si accorgeranno se un loro amico sparisce, si chiederanno cos’è succsso e lo andranno a cercare. Ma non è una regola così ferrea, nella vita reale le persone farebbero delle ipotesi – magari è solo andato al bagno? – quindi ci avvarremo di questo aspetto per aggiustare il nostro sistema secondo la logica e come ci si aspetterebbe che le persone reagiscano e allo stesso tempo lasciando che il gioco sia giocabile e divertente.

 

Nic: Quando siete chinati gli spostamenti sono quasi completamente silenziosi. Anche gli scatti sono silenziosi.

E’ comunque possibile produrre rumore e allertare le guardie anche da chinati – ad esempio, camminando su un “terreno rumoroso”, come un mucchio di vetri rotti a terra, produrrete lo stesso un rumore percepibile.

Ovviamente quando correte farete un sacco di rumore che le guardie possono sentire.

D’altra parte, Garrett ha anche alcune abilità utili particolari relative al rumore. I giocatori che decidono di giocare con la modalità Concentrazione potranno vedere un riscontro visivo dei passi degli NPC attraverso i muri, ad esempio – come se Garrett potesse “vedere” quello che sente.

Daniel: Quando siete chinati siete quasi completamente silenziosi, però non sarete neanche tanto veloci. Bisogna fare attenzione a dove si mettono i piedi, alcune superfici produrranno più rumore di altre anche da chinati. Ci sono anche superfici che vi saranno d’aiuto, ad esempio i tappeti o l’erba permetteranno anche di correrci sopra e produrre un suono molto ammortizzato.

 

Garrett in Thief: The Dark Project (1998) e in Thief (2014)

 

Nic: No, non c’è una mente dell’alveare. Le guardie si lanceranno degli urli per attirare l’attenzione delle altre guardie. Le grida hanno una portata massima, ma la parola può diffondersi da guardia a guardia molto più lontano in caso di un disordine di un certo rilievo (es: se qualcuno trova un cadavere).

Daniel: Quando le guardie “abbaiano” quello che dicono viene effettivamente interpretato dalle altre guardie – stanno realmente comunicando.

 

Nic: Questa è un’ottima domanda! Thief non si basa in verità molto sui colori per il gameplay – è più incentrato sui contrasti. I daltonici percepiscono comunque senza problemi il contrasto, il che dovrebbe aiutare. Direi che il contrasto è una delle nostre meccaniche di feedback visivo più importanti.

Daniel: Non è necessario distinguere i colori per giocare a Thief. Molti non riconoscono perfettamente i colori – anche senza essere completamente daltonici – e ci sono delle sfumature nel nostro linguaggio visivo che danno ai giocatori le informazioni senza bisogno dei colori. Ad esempio, le fiamme hanno diversi impulsi che permettono di distinguerne l’intensità senza dover riconsocere il colore preciso.

 

Nic: Stiamo ancora facendo dei test per regolare questo aspetto, ma grosso modo l’esperienza di fondo sarà la stessa ad ogni difficoltà. Il nostro gioco è incentrato sulla sfida di come deciderete di affrontare ogni situazione. Piuttosto che alterare semplicemente il numero di NPC per cambiare la difficoltà, ad esempio, alteriamo cose del tipo il modo in cui l’IA si comporterà, le frecce che saranno disponibili o gli strumenti di cui dispone il giocatore per raggiungere gli obiettivi richiesti.

Riguardo la modalità Esperto, il nostro scopo è che quella sia la vera esperienza da “Master Thief” per i giocatori. Proprio come era nei vecchi giochi, è lì che si incontreranno delle vere sfide per i giocatori che le vogliono.

Daniel: Ci sono un sacco di diverse variabili che possiamo aggiustare, come quanto è intransigente l’IA, quanto è facile essere scoperti, quanto bisogna essere veloci per interpretare e reagire all’ambiente… In questo momento stiamo ancora regolando le diverse esperienza, ma il nostro approccio al bilanciamento di gioco consiste nel rendere le conseguenze sul giocatore più definite, piuttosto che – per dire – semplicemente dare alle guardie più punti vita.