Seconda tappa

The Forest è un Survival a tema horror in prima persona, in Early Access su Steam da alcuni mesi.

Avevo già parlato del gioco per sommi capi poco dopo l’uscita – articolo che vi consiglio di leggere prima di questo per capire meglio a cosa mi riferisco lungo tutta la pagina – ma credo che sia ora di scrivere un aggiornamento.

 

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Il tempo trascorso non è stato buttato: The Forest ora è oggettivamente un gioco migliore di quando è stato lanciato.

 

Cosa è stato fatto

Nel corso di questi sei update maggiori sono stati aggiunti oggetti, feature, animali, piante, opzioni grafiche ed è stata fatta una marea di bugfix; insomma, gli sviluppatori stanno indubbiamente lavorando. Ma questo un po’ lo si dava per scontato.

Quello che non davo per scontato nel vecchio preview era che si sarebbe lavorato nella direzione giusta per costruire una macro-dinamica competente e coerente sia con i temi della sopravvivenza che con quelli dell’horror. Non ci siamo ancora arrivati, ma si iniziano a vedere dei primi passi avanti importanti.

 

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Ci sono sagome poco rassicuranti all’orizzonte…

 

Per prima cosa, sono stati introdotti alcuni elementi che hanno radicalmente cambiato l’equilibrio della costruzione e della sopravvivenza, rendendo il tutto sia meno sbilanciato che meno rocambolesco.

Si possono costruire “contenitori” per diverse risorse basilari (assi, rami…), che permettono di accumulare e fare fronte al limitato inventario, ed è stata soprattutto aggiunta una slitta per trasportare i tronchi tagliati, in modo che ora ogni viaggio della foresta vi permetta di tornare con una decina di pezzi invece che con due. Sono stati aggiunti anche altri tipi di case di varia natura e dimensione, una trappola specifica per gli animali (si possono catturare conigli e metterli in gabbia per farli riprodurre), un giardino per coltivare piante e un paio di altri edifici.

 

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Mettete a letto i bambini.

 

Un lavoro altrettanto interessante sta venendo fatto sull’inventario vero e proprio e sulla combinazione di oggetti. Oltre a diverse new entry non da poco – ad esempio un arco per cui le frecce vanno preparate a parte – ora è possibile potenziare qualsiasi arma con alcuni componenti basilari, rendendola via via sempre più forte, oppure rivestirla di tessuto per incendiarla. Si iniziano ad intravedere anche alterazioni meno scontate, come cuocere una testa sul fuoco per ricavare un teschio.

Non è chiaro fin dove si intenda approfondire il parco oggetti e le possibilità che offre, ma sicuramente abbiamo o stiamo per superare la soglia minima sia di numero che di profondità con cui The Forest aveva esordito.

 

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Equipaggiare la pelle di varano come armatura ora ha un riscontro visivo. E pescare in uno stagno è sempre impagabile.

 

Ultimo ma non ultimo, si sta lavorando sui comportamenti e il piazzamento dei cannibali. Il campo visivo e uditivo è stato ridotto, di notte è più facile nascondersi se si spengono le proprie fonti di luce, chinarsi nei cespugli copre dalla vista e attaccare in corpo a corpo un avversario che non sa della vostra presenza lo uccide sul colpo.

Ora in giro per l’isola ci sono due tribù, non più una sola: ognuna ha i propri villaggi, da cui partano periodicamente le “spedizioni”, sono ben distinguibili visivamente e se si incontrano si combattono. L’IA dimostra dei comportamenti abbastanza vari e “vivi”: per esempio, una volta sono stato raggiunto da un singolo indigeno, abbastanza piccolino, che appena mi ha visto è fuggito; oppure, se state affrontando più avversari e ne atterrate uno, gli altri cercheranno di trascinarlo via prima che riusciate a finirlo.

 

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I due cannibali rivali sembrano dare la priorità al combattersi a vicenda che all’attaccare il giocatore. La scena è ancora piuttosto confusa, con entrambi che corrono a destra e a sinistra mancandosi quasi ad ogni colpo, ma l’idea c’è tutta – basta implementare un’IA di combattimento specifica per gli scontri tra indigeni, diversa da quella adottata contro il giocatore.

 

In generale ora le interazioni con gli indigeni iniziano a sembrare meno monotone e frustranti e più varie e imprevedibili, cosa che non può che favorire anche la riuscita dell’horror. La foresta inizia davvero a farsi un po’ angosciante e a mettere tensione; quando degli indigeni sono vicini si percepisce un senso di pericolo, non più solo la frustrazione per l’ennesimo combattimento monotono.

 

Sono state aggiunte, come dicevo, anche altre cose meno sistemiche: nuovi tipi di animali (cervi, procioni e tartarughe di terra) e dimensioni randomizzate per i medesimi, aspetti più variegati per gli indigeni, una distribuzione degli oggetti più sensata (non ci si trova più con una pallina da tennis in mano ad ogni santa valigia aperta) e una notevole rivisitazione del sistema di luci, che se spinto al massimo richiede ancora alcune calibrazioni ma di sicuro trasmette un aspetto di livello tripla A.

 

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Questi non sono neanche i settaggi massimi. Con l’ottimizzazione attuale, il SSAO mi fonde la GPU.

 

Cosa va ancora fatto

Nell’Alpha di un titolo open world sviluppato da un pugno di persone, i bug non finiscono mai. Sono stati fatti decisi passi avanti anche su questo fronte, ma la situazione non è certo perfetta.

Più che di “bug”, a questo punto dovrei parlare di glitch e sbavature visive. Si trovano ancora punti del terreno palesemente generati in automatico la prima volta e mai messi a posto a mano, massi senza texture su un lato, cespugli sul fondo di stagni e mare, animali che si sovrappongono o restano appesi ad un albero anche dopo che lo avete abbattuto…

 

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… o entrambe le cose contemporaneamente…

 

Mi piacerebbe anche vedere il taglio degli alberi sistemato un po’, sia sul versante grafico (l’effetto del taglio parziale è rivedibile) che su quello del gameplay (quando il tronco cade esplode letteralmente a mezz’aria in quattro o cinque blocchi trasportabili, che spesso iniziano a rotolare e diventano inutilmente difficili da recuperare), o una gestione delle pagine del libro degli edifici costruibili più intuitiva, ma per tutte queste cose c’è sicuramente tempo e non sono prioritarie.

Preciso poi che se, come dicevo prima, ci si inizia a muovere nella direzione giusta per quel che concerne la creazione di un gameplay abbastanza profondo e bilanciato, i risultati non sono definitivi già così. Almeno ora mi sento in grado di dire che gli sviluppatori hanno un buon piano e lo stanno portando avanti più che discretamente, rispetto al totale mistero di alcuni mesi fa.

 

Per finire, colgo l’occasione per farvi sapere che è stato praticamente confermato l’arrivo di una futura modalità multigiocatore cooperativa, su grandissima pressione degli utenti. Gli sviluppatori sembrano comunque vedere The Forest come un titolo prima di tutto da giocare da soli, quindi non credo questa aggiunta influirà troppo sul resto del progetto.

 

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Non ci sono tanti giochi con dei procioni. Condividete l’articolo con un amico se pensate che ci vogliano più procioni nei nostri giochi.

 

Impressioni finali

Sono piacevolmente sorpreso di tutta la strada che The Forest ha fatto in questi quattro mesi. Dopo la prima manciata di update che non sembravano risolvere o migliorare quasi nulla, ora lo sviluppo pare essersi definitivamente avviato verso un qualcosa con un proprio perché.

Siamo ancora probabilmente lontani dalla fine dei lavori, ed è giusto così, ma una volta scacciati definitivamente gli spettri della scarsa profondità del gameplay e la confusione concettuale con cui The Forest aveva esordito sono sicuro che diventerà un titolo assolutamente autosufficiente e appagante. Se andiamo avanti a questo ritmo, non dovrebbe volerci ancora molto.

 

 

The Forest è disponibile su Steam sotto forma di acquisto Early Access. Per ora non sono previste altre versioni oltre a quella PC.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

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