Davvero un po' troppo "indie" per il suo stesso bene

Toren è un Action-Platform-Adventure sviluppato dallo studio indie brasiliano Swordtales.

L’idea, abbastanza ovvia e manifesta, è quella di ricreare le atmosfere surreali di titoli come Ico e Shadow of the Colossus, mantenendo un gameplay simile al primo celebre titolo di SCE Japan che mescoli azione, esplorazione e soluzione di puzzle in un’atmosfera fiabesca e memorabile.

Ma che risultati si sono raggiunti, esattamente? Vediamo di capirlo.

 

Preciso che tutti gli screenshot e i video dell’articolo sono stati catturati da me personalmente dalla versione PS4 del gioco, e di conseguenza mostrano il reale stato delle cose, almeno sulla console Sony. Che è, come avrete presto modo di vedere, ben lontano dagli screenshot promozionali e dai trailer diffusi dagli sviluppatori.

 

Macchie lunari

La narrazione di Toren cerca di mantenersi minimale, un po’ misteriosa e distaccata dal giocatore. La protagonista è una bambina, chiamata semplicemente “Moonchild” (“figlia della luna”), che nasce e cresce all’interno di una strana torre con lo stesso nome del gioco, Toren; la ragazza non parla mai, e si muove e comporta in modo un po’ “ingenuo”, a chiara imitazione del protagonista di Ico.

La torre era stata edificata da un mago – il “padre” della protagonista, anche se non sappiamo bene in che termini – che in seguito ad uno sgarro subìto lanciò poi una maledizione sul mondo esterno, causando un cataclisma che fermò il tempo in un eterno giorno. La protagonista viene istruita dal mago, o più probabilmente dal suo spirito, di scalare la torre, in modo che la maledizione sia spezzata e la notte possa tornare. Il tutto si innesta con una (non davvero molto apparente, spesso) crescita a vista d’occhio della protagonista da neonata ad adulta.

 

Toren screenshot 1

Mentre si sale la torre si entra, a volte volenti e a volte nolenti, in dei “sogni” della protagonista, che dovrebbero rappresentare sfaccettature delle emozioni umane. Se non fosse per il nome di ciascuno, mi sarebbe sostanzialmente impossibile distinguere quali, o anche solo capire che è quello che vogliono essere.

 

Se tutto questo suona molto suggestivo, e probabilmente avrebbe il potenziale per esserlo, il gioco commette alcuni errori gravi già sotto il profilo narrativo.

 

Il primo è di non dare, letteralmente, il tempo al giocatore per farsi anche solo un’idea sul contesto: si viene immediatamente buttati nel gioco tra un fiume di dialoghi e di scene confusionarie, e nel giro di pochi minuti si entra in contatto con la “formula generale” che accompagnerà per tutta la partita, che per come è strutturata aggiunge al tutto ancora più confusione ed elementi inallocabili nel quadro complessivo.

Causa (o forse conseguenza) di questo problema è la durata di una partita: per completare Toren ci ho messo, orologio alla mano, 100 minuti scarsi. Prima ancora di farne una questione di “longevità”, è la narrazione in quanto tale a soffrirne, perché appunto manca completamente una fase introduttiva, che dia al giocatore almeno il tempo di ordinare le idee sul contesto di fondo, in modo da elaborare poi man mano quanto si aggiunge giocando.

 

Un altro difetto risiede nella narrazione vera e propria, che invece di essere concentrata in alcuni momenti chiari e dedicati è spalmata su tutta la durata della partita e si insinua nei punti meno convenienti. L’antefatto viene raccontato letteralmente una frase alla volta, per di più interrompendo a metà sequenze di gameplay attivo, e data la naturale confusione nei primi minuti (e il fatto che anche ogni volta che si muore saltano fuori dei discorsi del mago, ma in questo caso aforismi random) l’effetto è un mescolone ancora più difficile da discernere, se non si è già preparati e predisposti a quello che si sta per vedere.

 

Toren screenshot 2

Da come viene presentato sembra che il gioco offra scelte o percorsi alternativi; non è così. L’avanzamento è totalmente lineare e forzato, se non che almeno parte dei “sogni” (nell’immagine rappresentati dai triangoli) è a quanto pare schivabile, visto che sono arrivato alla fine senza mai finirne uno. Non so se sia una scelta voluta o una falla nel design generale che si è cercato di nascondere col fatto che in diversi sogni si viene buttati contro la propria volontà, ma sinceramente non ho nessuna intenzione di fare ulteriori esperimenti per scoprirlo.

 

C’è una torre da salire…

Se l’atmosfera del gioco è incrinata già di suo da questa narrazione molto di corsa e mal organizzata, il gameplay a sua volta non aiuta molto. In Toren si evidenziano varie fasi, che potremmo bene o male riassumere in “esplorazione”, “soluzione puzzle”, “stealth” e “combattimento”; ma una loro descrizione più vicina alla realtà sarebbe  “camminare”, “saltare in giro e premere Tasto quadrato PS3“, “muoversi secondo un ritmo prefissato” e “alternare button mashing al coprirsi dietro a delle statue”.

 

Partiamo dai fondamentali. Il sistema di movimento è abbastanza legnoso e innaturale, non riuscendo a configurarsi né come fluido ed immediato né come realistico e abbastanza “fisico”. Far ruotare la protagonista sul posto senza che parta a muoversi in qualche direzione è sostanzialmente impossibile, e i salti sono a metà tra “fisica della luna” e magnetismo innaturale che trasporta forzatamente dall’orlo di un pendio ad un altro. Il controllo sulla telecamera è direzionale, non posizionale (ovvero dove la telecamera si piazza lo decide il gioco, voi potete al massimo farla ruotare sul posto in modo da spostare il suo centro d’attenzione), e i controlli di movimento dipendono dalla visuale, con logiche non sempre immediate: se restate appesi al bordo di una piattaforma con telecamera ostile, tirarsi su (Tasto X PS3+”avanti”, o forse “su”) sembra non funzionare affatto.

Tutto questo sarebbe un problema grave se il gioco richiedesse particolare precisione nei controlli; ma non è così, per la semplice ragione che anche le fasi platform più “intense” sono letteralmente un avanzamento lineare ed ovvio.

 

Toren screenshot 3

Alcune scene funzionano anche, di loro, ma quando anche solo muovendosi ci si sente in lotta coi comandi è difficile apprezzarle. In questo particolare stage, dio solo sa perché, il movimento diventa semi-soggettivo, e ogni minimo tocco della levetta verso destra o sinistra fa girare involontariamente e bruscamente protagonista e telecamera. Se vedeste un video di me mentre cercavo di scendere delle piattaforme tutte perfettamente in linea retta pensereste che sto avendo un attacco epilettico col pad in mano.

 

Passando agli “enigmi”, non so neanche se dovrei definirli tali. La metà consiste nello spargere sabbia lungo una linea disegnata sul terreno, e il resto di solito si completa premendo Tasto quadrato PS3 vicino all’unico oggetto interagibile reso ovvio da un’icona che appare sulla testa della protagonista. Non c’è mai l’uso di qualcosa su qualcos’altro, o qualsiasi impiego costruttivo del cervello. Sono, di fatto, “azioni”.

I combattimenti non ne escono molto meglio. Durante tutto il gioco si affrontano due tipologie di nemici: varie cose che vanno semplicemente scansate (alcune seguono pattern ovvi e fissi, altre saltellano contro di voi), e un drago che ritorna più e più volte nel corso della partita, a volte da evitare nascondendosi dietro ad elementi dell’ambiente per non farsi pietrificare da una sua emanazione nera o venire spazzati via da folate di vento (puro tempismo), e altre combattendolo con una spada, che però vola via dalle mani della protagonista ogni manciata di colpi a segno, obbligando ad andare a recuperarla (schivando sempre i suddetti pericoli) per poi ricominciare da capo.

 

Tutte queste sequenze più “attive” soffrondo di un peccato mortale, che permea un po’ tutto il titolo: l’unica possibile difficoltà (controlli scadenti a parte) deriva dall’obbligo di essere pazienti ed adattarsi educatamente ad un’ovvia e noiosa routine quasi da catena di montaggio. Ci sono punti in cui il gioco vi obbliga, detta come va detta, a perdere tempo solo per sembrare più pieno o meno lineare.

L’esecuzione generale è anche abbastanza schizofrenica, con componenti sovrabbondanti e incomprensibili in qua e là; ad esempio, a volte il drago schiva gli attacchi, ma tanto non risponde mai quando gli siete vicini, quindi non si capisce quale scopo asserva questa possibilità se non a far passare altro tempo; in un paio di punti appare una specie di cervo che bruca l’erba, e in uno di essi il gioco sembra segnalarvelo esplicitamente come interazione necessaria, ma in quello stesso punto in realtà non è possibile interagire affatto con esso (almeno, credo?).

 

Toren screenshot 5

La cosa che va più vicina al concetto di “puzzle” è verso la fine, ed implica che alternatamente camminiate lungo delle scale accendendo torce e saltiate su una piattaforma centrale; se perdete troppo tempo la vostra torcia si spegne, e se rimanete troppo a lungo lontano da un fuoco morite assiderati. Già che ci siamo, potete anche farvi una prima idea sull’aspetto degli asset quando la telecamera non è a chilometri di distanza…

 

Lamiere di un’estetica

Come ho già spiegato, l’idea dietro a Toren ha un suo perché, ma la narrazione è molto confusa e il gameplay è approssimativo e senza arte né parte. A dare il colpo di grazia al gioco, però, è il modo in cui è stato creato e gestito il comparto tecnico e artistico.

 

Le meccaniche di gioco sostanzialmente funzionano, ma non sono certo eleganti, o anche solo rifinite. Tutte le animazioni sono scadentine, i salti sono fluttuanti e goffi, la protagonista quasi sempre o affonda nel terreno o levita sopra di esso, dopo alcune azioni i comandi sembrano bloccarsi per un attimo (o, al contrario, a volte ci si continua a muovere sul posto anche quando si viene bloccati perché viene eseguita una panoramica scriptata), e un miliardo di altre piccole cose che non si vorrebbero mai vedere in nessun gioco.

Il modo in cui sono costruiti gli ambienti è per di più molto anti-intuitivo. Gli scenari sono pieni di muri invisibili completamente inutili, è difficile avere una buona percezione della profondità (e quindi della reale lunghezza di un salto) e non è neanche molto chiaro su cosa si può saltare e su cosa no, se non dopo che si ha fallito e magari si è morti.

 

Toren screenshot 4

Il dettaglio medio di modelli e texture è pessimo, e il divario a cui si viene messi costantemente davanti spezza ogni pretesa di raggiungere un’estetica coerente e coesa. Il grosso del tempo il gioco consiste semplicemente in effetti di offuscamento vari buttati su un macello di pixel e spigoli.

 

Anche scollegandolo completamente dal gameplay, il comparto grafico è un’enorme occasione mancata. Gli aspetti puramente estetici, che per forza di cose in un gioco simile si fanno carico di tutta l’atmosfera, non sono per niente all’altezza del compito. Di nessun compito, a dire il vero. Se si intravede l’idea di come Toren sarebbe dovuto apparire, la realtà dei fatti è ben diversa.

Molti ambienti sono pieni di asset, senza tanti giri di parole, brutti, ma anche gli effetti di luce vari sembrano eseguirsi a sproposito o proprio male tecnicamente, sfarfallando da soli il grosso del tempo e creando molta più confusione visiva che atmosfera. Le sequenze pre-costruite non se la cavano meglio, e il problema non sono neanche le animazioni da sole: tutti i cambi di scena o di posizione degli oggetti sono bruschi e artificiosi, gli asset o le luci rimangono indietro o vanno troppo avanti scattando visibilmente fuori tempo coi cambi di quadro, e tutto dà la sensazione di funzionare un po’ così come viene.

 

La mazzata finale a qualsiasi speranza di redenzione per quello che ho giocato è il livello tecnico del port per PS4. Il grosso del tempo l’immagine si spacca, prima accelera e poi rallenta ed inizia ad andare a scatti, i pezzi dell’ambiente circostante spariscono davanti ai vostri occhi per poi riapparire il secondo dopo, le texture sfrigolano e si contorcono in loro stesse e qualsiasi altro glitch grafico possiate immaginare.

Tutto è un colossale disastro tecnico inguardabile, e la sensazione è la stessa che se il flusso del video, nel tragitto dalla console al tv, venisse masticato da un cane e poi risputato. I pezzi di quello che si vede sembrano sempre stare insieme un po’ con la colla, un po’ per caso e un po’ per sbaglio; il gioco, semplicemente, non appare come un prodotto rifinito, o anche solo finito, e su PS4 la situazione è tendente all’insostenibile, in termini di sopportazione fisica ancora prima che di standard minimi di qualità.

 

Questo è il gioco su PS4, con le patch uscite fino ad oggi installate. Mi vedrete cazzeggiare parecchio perché prima ancora di cercare di capire cosa dovevo fare ero ammaliato dalla serie infinita di glitch e problemi vari che si susseguivano alla velocità del suono:

 

Se solo dal video la situazione può sembrare ancora tollerabile, vi assicuro che quando si deve restare concentrati per controllare il personaggio (cosa già di per sé non tanto facile) non lo è più. Io non sono particolarmente predisposto a soffrire di mal di mare o di problemi percettivi dovuti ai videogiochi, ma dopo neanche mezz’ora mi stava già venendo mal di testa, e dopo un’ora filata ho dovuto staccare perché cominciavo ad avere la nausea.

Un’altra cosa che voi non potete sentire sono le ventole della mia PS4 che partono a massima velocità ogni due per tre, segno che la richiesta di potenza fatta alla CPU e alla GPU non è cappata e che il gioco sta letteralmente mettendo in ginocchio la console senza ragione, potenzialmente logorandone anche le componenti interne sul lungo periodo. Ho visto succedere una cosa simile solo in Assassin’s Creed: Unity, altro titolo uscito in uno stato largamente non finito, e lì succedeva molto più raramente che qui (e, visto il livello grafico dei due, sarei molto più tentato eventualmente di giustificarlo).

 

Vorrei poter dire che almeno le musiche sono azzeccate, ma non ci riesco. Ci sono un paio di brani più che apprezzabili, ma la verità è che il grosso del tempo si ascoltano eterne sequenze di lunghi accordi rimbombanti che sono o sembrano tutti uguali, mentre il mondo è sostanzialmente muto e morto se non per un paio di effetti ovvi ed inevitabili (ad esempio i passi della protagonista, o la pioggia).

Il sonoro, in Toren, è semplicemente stancante quanto il video: non aggiunge nulla e non aiuta di sicuro l’atmosfera, incentivando al contrario il senso di disagio istintivamente instillato dallo stato catastrofico del video. Se si stesse parlando di un horror psicologico avrebbe il mio pollice alzato, ma come potete capire qui ci sono dei problemi.

 

Toren screenshot 6

Cose come questa non sono un limite tecnico, o un problema di risorse. Se sai che non hai i mezzi per un effetto acqua dinamico, non progettare, modellare e poi far vedere chiaramente durante una cinematica una statua che sgorga acqua su se stessa. Questo è pessimo design, seguito dalla mancanza di voglia o di tempo per correggere anche i più gratuiti e fastidiosi dei propri errori.

 

Notte fonda

Toren poteva essere nato con delle speranze, ma è evidente che molte di esse sono andate perdute nel corso di tutte le fasi dello sviluppo, in tutti i reparti, e il poco che restava è stato disintegrato dalla (non-)rifinitura operata a ridosso del lancio.

 

La trama è quella che ho scritto a inizio recensione, non è espansa più di così nel gioco stesso se non per la presenza inspiegata di un cavaliere di cui si parla ogni tanto e che appare alla fine per aiutarvi. I temi di vita, crescita e morte che il gioco cerca di trattare sono solo un pastone confuso e indistricabile di immagini e suggestioni buttate una dopo l’altra, che onestamente non credo avessero tanto più ordine neppure nella mente di chi le ha scritte. Il gameplay è nel migliore dei casi al 100% dimenticabile e nel peggiore uno spreco forzato e consapevole, quasi offensivo, del tempo del giocatore. La grafica cerca di essere qualcosa che non arriva mai ad inquadrare, e l’audio è una monotonia martellante. Dulcis in fundo, l’esecuzione del tutto su PS4 è da mani nei capelli e da disturbi allo stomaco.

La cosa che mi fa più specie, però, è che non si vede sostanzialmente mai una sola, piccola cosa che faccia trasparire la passione degli autori per il proprio lavoro e la voglia di consegnare il miglior gioco possibile – o, in alternativa, le loro capacità di riuscirci erano seriamente compromesse già in partenza. Non so se gli sviluppatori non avessero la voglia, il tempo o le capacità di farlo, ma a questo gioco manca un livello basilare di perfezionamento minimo sindacale su tutti i fronti che gli avrebbe almeno permesso di ritirarsi con l’onore delle armi nonostante le idee di gameplay mediocri, un po’ di confusione nella strutturazione globale e una grafica molto barcollante.

 

Toren screenshot 7

La battaglia finale prova a darsi un tono, ma alla fin fine è costruita sull’ennesimo riciclo delle stesse meccaniche dalla difficoltà artificiale che hanno già avuto modo di annoiare ed infastidire il giocatore per tutto il resto della partita…

 

La triste verità è che, anche sforzandomi, non trovo una sola valida ragione per consigliare l’acquisto di Toren a chiunque, tantopiù al prezzo attuale (10€) e assolutamente mai nella vita per PS4.

 

È possibile che su PC alcuni problemi siano meno gravi o del tutto assenti, e di conseguenza una partita sia in qualche modo godibile, ma è di ben più di qualche difetto nello svolgimento del codice che stiamo parlando.

Quello che ho visto e giocato io, ad ogni modo, se non è proprio un manuale su come non realizzare un titolo d’avventura in 3D è come minimo un’enciclopedia di quello che può andare storto durante il suo sviluppo. Non l’enciclopedia più completa di sempre, ma una che basta e avanza per riempire un’ora e tre quarti di delusione.

Il commento di Lorenzo Forini

Toren è un'idea con del potenziale messa in forma di gioco senza equilibrio, senza un ordine e senza le capacità tecniche o il desiderio di creare un prodotto anche solo stabile e compiuto. La parola chiave qui sarebbe "mediocre", ma la totale mancanza di cura per i dettagli in ogni singolo aspetto trascina il gioco sotto la soglia della tollerabilità anche se ci si arma di pazienza e predisposizione.

Se non per pura curiosità e pagandolo un paio di euro, non giocatelo, ci sono infiniti modi migliori per spendere tanto il vostro tempo quanto i vostri soldi. E se <em>proprio </em>dovete giocarlo, fatevi un favore ed evitate come la peste la versione PS4.

5
GAMEPLAY
Niente di quello che si fa brilla in nessun modo, mai. Almeno c'è una discreta rotazione delle meccaniche, e il gioco dura poco...
5.5
COINVOLGIMENTO
La storia ha del potenziale, ma la partita va troppo di corsa, non dà modo ai temi di elaborarsi e tutto è un flusso confuso e mal scritto.
4.5
LONGEVITÀ
Finito in meno di due ore, rigiocabilità zero. Ok che costa 10€, ma la sufficienza non se la guadagna di sicuro.
4
GRAFICA
Il livello tecnico-artistico per un'estetica compiuta e d'effetto, semplicemente, non c'è. Questo è uno dei maggiori chiodi nella bara.
5.5
SONORO
Alcune musiche sono carine, ma il grosso del mondo è muto, e spesso si sentono solo lunghe note rintronanti che decisamente non aiutano.
0.5
MALUS
La versione PS4 di Toren è, sotto il profilo tecnico, ampiamente non finita. Un titolo simile non ha NESSUNA scusa per girare così male.
4.9 MEDIA - 0.5 MALUS = 4.4 TOTALE
  • L'idea di fondo era carina e avrebbe del potenziale.
  • Alcune musiche sono valide.
  • Nei rari momenti in cui una congiunzione astrale vi arride e per svariati secondi di fila non incontrate molteplici difetti visivi gravi, ci si rende conto che alcuni scenari non sarebbero neanche brutti di loro.
  • Il gameplay è una carrellata senza vie di fuga di salti con meccaniche platform mediocri, "puzzle" che si risolvono da soli, rari combattimenti inconsistenti e tanto camminare in mezzo al nulla. Le uniche componenti di difficoltà derivano da problemi intrinsechi nei controlli e dall'obbligo di attenersi rigidamente alla ripetizione scolastica e pedante di azioni rese artificialmente complicate.
  • Il comparto grafico è estremamente altalenante, svariati pezzi dell'ambiente sembrano usciti da un brutto gioco per PS2 e molti effetti sono usati male e senza una logica. Non è neanche tanto un fatto di limiti tecnici, ma di una totale mancanza di cura per i dettagli.
  • L'audio il grosso del tempo è piatto, ripetitivo e stancante sul lungo periodo, come tutto il resto.
  • Il port per PS4 ha un frame rate, un pop-in di asset e uno screen tearing da far venire il mal di mare, nel senso letterale del termine.

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