"Non so neanche cosa sto guardando, ma è di sicuro un downgrade!"

ARTICOLO ORIGINALE (2/11/14):

Avviso di servizio: da oggi ho deciso di chiamare con questo titolo tutti gli articoli forse poco utili all’umanità ma in cui mi dispero per l’ignoranza e la creduloneria degli utenti videludici. Penso renda bene l’idea del mio sincero stato d’animo e metta nell’umore giusto per capire il loro senso.

 

 

Una piccola, stupida, misera parte di me ci credeva davvero che non sarebbe successo. “Questa volta no”, mi dicevo. “Non c’è semplicemente il margine perché succeda, è impossibile e basta”, mi dicevo. Ovviamente è successo.

 

Ebbene, è ufficiale, abbiamo un nuovo raid della downgrade brigade: rullo di tamburi, Assassin’s Creed Unity sarebbe stato downgradato.

Questa volta l’ho presa molto presto, quindi la diffusione non è ancora enorme, ma sta di fatto che le modalità d’azione sono tutte quelle classiche, il che non mi tratterrà dal parlarne.

 

Analisi senza analisi

Un passo alla volta. Da dove nasce tutto? Semplice, da qui. PSMania crea questo articolo, quasi tutto di immagini e con solo un breve testo introduttivo, che recita:

Nel primissimo video teaser per Assassin’s Creed: Unity, Ubisoft ha mostrato la Francia del XVIII secolo immersa in un’atmosfera con splendidi riflessi, texture dettagliatissime e dettagli scrupolosi. Poco dopo degli screenshot hanno iniziato a vedere la luce del giorno e non hanno deluso. Quanto bene questi bullshot [temine gergale per indicare screenshot promozionali di un gioco realizzati dall’azienda stessa, che tra l’altro contiene già in sé una sfumatura di significato di “fregatura”] che hanno promosso il gioco reggono il confronto con la vera grafica in-game? Scopriamolo.

 

Al che seguono alcune immagini “comparative”. Fine dell’articolo. PSMania, quindi, non sta dicendo niente esplicitamente, non sta esprimendo o argomentando giudizi, sta buttando lì delle immagini una di fianco all’altra.

Il che porta a problemi di cui parlerò dopo, ma per cominciare mi vedo costretto a fare quello che non ha fatto il sito stesso che ha creato l’articolo, ovvero commentare davvero ad un livello tecnico le immagini scelte.

 

Primo piano di un volto:

elise official

Immagine promozionale.

acunityleak30

Versione PS4.

 

Visto che sono due immagini prese da momenti diversi di un filmato, o forse persino da filmati diversi, non si può fare un paragone perfetto, ma alcune cose sono abbastanza evidenti.

Il modello di Elise è IDENTICO nei due screenshot, al punto in cui si distinguono chiaramente le stesse identiche pieghe del volto. In questa immagine ho messo in evidenza alcuni dei punti in cui è più facile vederlo:

elise

Cliccate sull’immagine per ingrandirla.

 

Il modello potrebbe, nella versione di destra, essere usato ad un livello di dettaglio minore, ovvero con più approssimazioni perché composto da meno poligoni. Il punto è che quel condizionale non è destinato ad andare via finché non potremo vedere il gioco in qualità piena, per la semplice ragione che l’immagine di destra è essa stessa ad una definizione minore di quella di sinistra, e questo elimina ogni speranza di discutere del dettaglio reale dei suoi contenuti.

Il lavoro sulle texture è simile, ma a sinistra si evidenzia un livello in più di colorazione della pelle diffuso sulle guance. Questa potrebbe essere qualcosa di carente nella versione PS4, o magari potrebbe non esserci in questa scena, con queste luci o in base a una miriade di altre circostanze. Qui potrebbe esserci qualcosa di diverso, ma è tutt’altro che confermato al 100%, visto che si tratta appunto di due scene diverse con due luci diverse.

La riflessione della pelle, come evidenziato dalla parte sopra al sopracciglio sinistro di Elise nell’immagine della versione PS4, è presente in entrambe e apparentemente identica.

 

Interno:

interior

Immagine promozionale.

acunityleak25

Versione PS4.

 

Se prima le due immagini erano paragonabili, qui ci sono già diverse discrepanze. Sì, sono due interni e ci sono delle finestre, ma non solo si tratta di due edifici diversi, sono due edifici dallo stile e dai colori completamente diversi: uno ha il pavimento in marmo lucidato e l’altro apparentemente in mattonelle; uno ha i muri adornati da bassorilievi, l’altro no; uno ha dei mobili, l’altro no. Questo senza contare che nella prima immagine le finestre sono viste molto più da vicino che nella seconda.

Ma, scartate le differenze, guardiamo quello che possiamo effettivamente paragonare.

 

La luce che entra dalle finestre e cade sul pavimento è identica, in entrambi i casi disegna con precisione e con margini netti il profilo della finestra stessa. Anche se si nota poco, perché il tappeto copre il grosso del pavimento, il materiale nell’immagine di destra reagisce comunque alla luce di suo anche dove non è investito direttamente:

interior

Cliccate sull’immagine per ingrandirla.

 

Non sappiamo riguardo agli effetti specchiatura; è possibile che manchino completamente dalla versione PS4, ma questa immagine non basta di sicuro a dimostrarlo.

 

Strada:

street

Immagine promozionale.

acunityleak27

Versione PS4.

 

Ecco, perdonatemi ma qui inizio a vederci della vera e propria malafede, perché non solo le due strade sono piuttosto diverse, ma tra gli screenshot leakati ce ne sono svariati che mostrano invece una strada molto più simile a quella dell’immagine ufficiale scelta, e si poteva benissimo usare uno di quelli. Esempio:

Assassin's Creed® Unity_20141031011217

Versione PS4.

 

Guardando questo nuovo screenshot, alcune differenze sono forse evidenziabili.

La luce è di un colore globale diverso, prima biancastra poi più gialla, ma questo non significa molto sinceramente, e potrebbe solo dipendere dal clima del momento. Nella prima immagine si vedono dei vetri che fanno da specchio, non è chiaro se in tempo reale o pre-calcolati, ma in ogni caso non abbiamo nulla con cui confrontarli su PS4.

Oltre a questo, gli oggetti lontani – ma soprattutto le loro ombre – nella prima immagine sembrano più definiti, anche al netto della minore risoluzione degli scatti. Negli oggetti vicini, come nella donna, le ombre rimangono invece precise:

street conf

Cliccate sull’immagine per ingrandirla.

 

Questo indicherebbe una draw distance ridotta su PS4 rispetto all’immagine promozionale, e forse una campionatura globale delle ombre un po’ peggiore.

Tutto il resto, cioè la strada, i riflessi delle mattonelle, gli oggetti sparsi per l’ambiente e il loro dettaglio, sono apparentemente identici.

 

Personaggi multipli (qualsiasi cosa dovesse voler dire):

combattimento guardie

Immagine promozionale.

acunityleak4

Versione PS4.

 

E qui siamo ufficialmente in alto mare per la scelta degli screenshot da mostrare. Sono due strade di materiali diversi, sia Arno che gli NPC visibili sono vestiti in modo completamente diverso, in una si è al sole – addirittura controsole – mentre nell’altra in piena ombra.

Ancora una volta, però, possiamo trarre qualcosa di più indicativo dalle altre immagini leakate.

 

Primo: guardiamo uno screenshot in cui si è bene o male controsole:

acunityleak29

Versione PS4.

 

Non ci vuole molto a notare sia che il pavimento reagisce alla luce in modo molto simile a quello dell’immagine promozionale, anche se meno intensamente (il sole qui non è perfettamente diretto, è coperto comunque in gran parte da un palazzo, quindi potrebbe persino essere solo per quello), sia come si venga a produrre un alone di luce diffuso attorno agli edifici o gli oggetti, che se è impossibile dire uguale a quello della prima immagine è di sicuro molto simile.

Questo permette di notare anche la definizione molto simile delle ombre, tanto dei personaggi che degli oggetti. Purtroppo in nessuno degli screenshot leakati Arno ha un’armatura o si vedono bene delle guardie, quindi è impossibile parlare dei riflessi sui personaggi.

 

Guardiamo ora meglio questi “personaggi multipli”:

acunityleak28

Versione PS4.

 

Guardiamo un dettaglio di personaggi comuni presi dallo screenshot promozionale e da questa immagine della versione PS4:

dettaglio npc

Cliccate sull’immagine per ingrandirla.

 

Pessima risoluzione a destra permettendo, non so voi ma io non vedo una differenza abissale nel livello di dettaglio dei personaggi.

Visto che, come ho già detto, non abbiamo un solo screenshot dal gameplay in cui compaia un Assassino propriamente vestito, è inutile ragionare o discutere su quelli.

 

Vista dai tetti:

tetto

Immagine promozionale.

Assassin's Creed® Unity_20141031005115

Versione PS4.

 

Qui non so cosa dovremmo confrontare, visto che la prima è una visione “dai” tetti mentre la seconda è una visione “dei” tetti, e che ancora una volta la situazione dell’illuminazione è completamente diversa.

Ma, anche detto questo, è evidente da tutte le immagini leakate che abbiamo già passato come nello screenshot promozionale gli oggetti lontani e le loro ombre siano molto più definite che nella versione PS4. Probabilmente anche la texture del tetto in primissimo piano mostra una risoluzione ben più alta di quella disponibile su PS4, e quel fumo mi sembra molto profondo per del gameplay in tempo reale.

 

Sala da ballo:

sala da ballo

Immagine promozionale.

acunityleak33

Versione PS4.

 

Il salone sembra essere esattamente lo stesso, e infatti tutti i rilievi a muro, i candelabri e i drappi sono uguali.

La ragazza in primo piano dalla versione PS4 ha un livello di definizione su per giù identico a tutti gli ospiti della prima immagine, sia come modello che come precisione del vestito che come texture.

Nella prima immagine è stato applicato un leggero motion blur, che nel gioco sembra totalmente assente. Anche se non è ovvio da dire, è anche possibile che gli NPC nella stanza non proiettino ombra sul pavimento.

 

Mi trovo in difficoltà a discutere di tutti gli altri NPC dall’immagine della versione PS4, perché sembrano letteralmente distorti. Sospetto che lo screenshot stia comprimento troppo gli elementi lontani o facendo confusione con gli elementi in movimento: se ci fate caso tutte le linee diagonali dei contorni anche di Arno e della donna in primo piano, che pure sembrano ben definiti, hanno delle strane sbavature e delle squadrettature impossibili da attribuire al gioco o alla mancanza intrinseca di definizione:

qualità screenshot

Cliccate sull’immagine per ingrandirla. Ho ingrandito due dettagli senza nessuna interpolazione, quindi quello che vedete è identico all’aprire l’immagine originale con un visualizzatore e zoommare dei dettagli.

 

Il che rende come minimo molto rischioso discutere della definizione dei volti dei personaggi lontani. In questo caso la versione PS4 non mostra una “grafica peggiore”, ma semplicemente degli artefatti visivi di cui mi è impossibile decifrare l’origine, e non è per nulla scontato che essa sia da ricercare nel gioco vero e proprio, anzi.

 

Folla:

folla 1

Immagine promozionale.

acunityleak34

Versione PS4.

 

Qui non ho nulla da dire, perché non c’è nulla da dire. Per quello che si vede, le uniche differenze sono il colore della luce e la quantità di fumo che capita di trovarsi inquadrata.

 

Sui materiali utilizzati per il confronto:

  • Tutti gli screenshot della versione PS4 disponibili non sono abbastanza precisi e puliti per poter discutere della definizione di texture e modelli oltre a discorsi di massima, e alcuni sembrano addirittura danneggiati o estratti da un video compresso malamente.
  • Le stesse immagini promozionali appaiono e sono state realizzate con stili grafici e livelli di dettaglio diversi nel tempo.
    Quelle per “Folla” e “Strada” sono in realtà screenshot ad alta risoluzione tratti di un Teaser trailer pubblicato a marzo ed esplicitamente indicato come materiale Alpha, quindi non definitivo, e quella di “Vista dai tetti” è coeva, anche se non parte del trailer stesso. Le altre sono uscite nel corso dei mesi da giugno fino ad oggi.

 

Conclusione del confronto:

In alcune immagini promozionali, soprattutto nelle più vecchie (“Folla”, “Strada” e “Vista dai tetti”), si notano alcuni elementi migliori di quanto pare sarà nella versione PS4 del gioco, come la definizione delle ombre degli oggetti più lontani, la risoluzione delle texture e forse alcuni effetti di specchiatura.

Da tutte le altre immagini promozionali si evidenzia forse qualche passaggio in meno in alcune texture e forse una definizione un po’ minore delle ombre in lontananza (draw distance), ma – per quello che possiamo giudicare secondo gli elementi che abbiamo – il gioco appare sommariamente identico al materiale diffuso.

 

Caro PSMania…

L’articolo di PSMania è, come ho già detto, un abbozzo mal composto, non un raffronto o tantomeno un’analisi. Senza precisazioni come quelle che ho fatto io qui non significa niente, anzi, per come è stato messo in piedi può molto facilmente trarre in inganno.

Fatemi spiegare perché buttare nel mucchio delle immagini e gridare “Guardate!”, senza aggiungere altro, può equivalere a mentire apertamente.

 

Guardate questi due screenshot di Watch Dogs!

WATCH_DOGS™_20140605121529

WATCH_DOGS™_20140531105133

 

Che conclusione traete? Downgrade, chiaramente.

Invece no. Questi due screenshot provengono entrambi dalla versione retail per PS4 del gioco, e lo so perché li ho catturati io personalmente. State guardando due volte lo stesso gioco che gira sulla stessa console dallo stesso disco.

 

Questo significa che un’informazione che avrei potuto darvi ma che non vi ho dato ha cambiato completamente la vostra percezione della realtà, perché vi ha obbligati a supporre dove si può invece sapere. Avete supposto che le due immagini, essendo così diverse, provenissero da due build diverse del gioco, mentre se avessi scritto avrei potuto farvi sapere che così non era, e questo vi avrebbe presentato uno scenario completamente diverso a cui vi sareste conformati.

E questo è il motivo per cui il cattivo giornalismo, volutamente o per mancanza delle capacità di fare di meglio, è attivamente dannoso. Se non vi faccio sapere che un paio di quelle immagini promozionali provengono da un’Alpha del gioco, interpreterete diversamente. Se non vi faccio sapere che la strada è più spoglia dell’altra perché è un’altra strada, e abbiamo immagini di quella giusta, interpreterete diversamente. Se non vi faccio sapere che gli screenshot della versione PS4 sono visivamente danneggiati, e quindi inaffidabili sotto certi aspetti, interpreterete diversamente.

 

Questo comunque risolve la mia questione privata con il lavoro fatto da PSMania, ma non il problema del giorno.

 

Il vero facepalm

Ci sono già svariati siti, anche italiani, che non solo linkano alla pagina di PSMania, ma la trattano come se quella fosse la prova inconfutabile o quasi di questo “downgrade”, specificamente su PS4 (visto che il gioco che si è visto è per PS4). Il tutto non solo senza fare, come ho fatto io, l’analisi che PSMania non ha fatto, ma addirittura senza spiegare in assoluto il collegamento tra quel confronto e il concetto di “downgrade”.

 

Detto più chiaramente:

La grafica è cambiata dall’Alpha alla versione finale? Si chiama sviluppo, non downgrade, succede a tutti i giochi; a volte i comparti vanno verso l’alto, a volte verso il basso, a volte in una direzione per qualcosa e nell’altra per qualcos’altro.

In un paio di screenshot promozionali appaiono effetti un po’ più spinti che in una delle versioni del gioco? Avete presente la differenza tra “screenshot promozionale” e “versione PS4”? Vi sembrano la stessa cosa, ed è scontato che le due debbano coincidere oppure si tratta di “downgrade”?

 

Siamo alle comiche: si iniziano ad usare termini a caso senza neanche provare a giustificarli pur di far suonare tutto come negativo, e funziona. A questo punto potremmo benissimo dire qualsiasi cosa con enormi falle logiche e contro qualsiasi buon senso, purché mantenga un vago senso compiuto intrinseco e serva a lamentarsi; non so, tipo che vendere giochi è un furto, perché lo stesso gioco per cui sto pagando 70€ potrebbe essemi dato gratis, quindi lo sviluppatore mi ha tecnicamente rubato 70€ di tasca. Sensato, no?

 

 

Ma se anche tutte le versioni non raggiungessero il livello esatto degli screenshot promozionali post-Alpha, quindi quelli più recenti, che senso ha parlare disinvoltamente di “downgrade” senza neanche nominare gli svariati video di gameplay e di grafica in-game di Unity con cui fare un confronto sensato?

Non so, tipo questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo?

O questo (spoiler)?

 

Razionalmente, non vi pare che abbiamo abbastanza gameplay vero e proprio da poter usare quello per ragionare se c’è stato o no un “downgrade”, senza dover andare a scomodare affatto immagini promozionali che tanto per cominciare nessun garantisce siano identiche a screenshot del gioco, e che hanno per convenzione comune l’unico scopo di attrarre l’attenzione e stimolare la fantasia sul titolo?

Le immagini promozionali possono essere disegni, possono essere elaborazioni di immagini di gioco, possono essere qualsiasi cosa, questo lo sappiamo tutti. Quindi che senso ha volerle non solo usare come attestazione veritiera e perfetta del comparto grafico, ma addirittura dare loro più importanza del gioco vero che gira in tempo reale?

 

Qualcuno ha pensato di confrontare gli screenshot leakati con queste immagini, i video? No, la butto lì giusto perché si vedrebbe molto facilmente che sono virtualmente identici.

Se non siete completamente convinti, arrivano in nostro aiuto dei nuovi leak, video di gameplay della versione PS4 apparentemente sempre di chi ha anche diffuso gli screenshot, che qualità e definizione permettendo mostra un gioco sommariamente identico a quello di tutti i filmati ufficiali che vi ho linkato prima:

 

[AGGIORNAMENTO: i video di gameplay che stanno leakando arrivano e spariscono di continuo, perché Ubisoft non vuole ovviamente leak sui propri giochi e cerca di farli cancellare. Ne ho trovati di nuovi, che ho aggiunto qui sotto e che probabilmente per un po’ rimarranno, ma se dovessero saltare di nuovo almeno sapete perché]

 

Il che, incidentalmente, vuol dire anche che il “grande inganno”, che Ubisoft voleva tenere nascosto e che è stato smascherato solo perché Unity è leakato, in realtà è stato davanti agli occhi di tutti da luglio ad oggi, in quegli stessi filmati di gioco ufficiali. Perché nessuno ha gridato al “downgrade” prima? Perché allora sarebbe stato più difficile farla passare come una mossa scorretta, e si cerca di farlo ora che c’è più confusione coi materiali ed è facile presentare versioni parziali della storia?

Perché quando escono i video di gioco leggermente diversi dall’Alpha tutti tacciono, e quando esce il gioco uguale ai video ma diverso dall’Alpha tutti sclerano?

 

 

Mi impunto tanto su questa vicenda soprattutto perché tutte queste lagne dei “downgrade” non sono presentate e trattate come una precisazione pignola ma volta alla chiarezza e all’onestà, ma come la dimostrazione che staremmo venendo imbrogliati e che ci viene fatto un torto.

Ci rendiamo conto di quanto sia una cosa seria da dire, di quanto sia un’imputazione grave? Ci rendiamo conto che ci sono migliaia, forse decine di migliaia di persone su internet che attualmente vanno in giro gridando alla truffa, al boicottaggio, alla denuncia, e che si auspicano fallimenti colossali e licenziamenti di massa… il tutto sulla base del nulla più totale?!

Come diavolo fai a dire che qualcuno sta cercando di fregarti sulla grafica di un gioco, quando hai 10+ video di gameplay pubblicati nel corso di mesi che mostrano tutti la grafica finale?

 

 

Facepalm.

Alla prossima

 

AGGIORNAMENTO (13/11/14):

Ora che Unity è uscito, come corollario vi lascio qualche immagine dalla versione finale per PS4, che graficamente mi pare persino migliore delle più rosee aspettative permesse dai leak.

Tutti questi screenshot provengono da una copia retail per PS4, e sono stati catturati durante il gameplay:

 

Assassin's Creed® Unity_20141113185223

I riflessi in tempo reale sul marmo!

Assassin's Creed® Unity_20141113190732

Le strade sono come preventivate.

Assassin's Creed® Unity_20141113190933

Durante la sincronizzazione di un punto di osservazione. C’è del flickering con le ombre, ma la grafica questa è.

Assassin's Creed® Unity_20141113191825

Le texture dell’ambiente non sono per niente male, anche se – ovviamente, essendo un open world su console – avvicinandosi davvero molto si vedono delle sgranature.

Assassin's Creed® Unity_20141113191911

La draw distance dei palazzi non la butterei via…

Assassin's Creed® Unity_20141113192004

Riflessi in tempo reale su tantissimi materiali, molti addirittura in rilievo.

Assassin's Creed® Unity_20141113193754

Gli NPC hanno dei problemi di pop-in, ma il dettaglio massimo a cui vengono disegnati, quando ci si è il più vicino possibile, è letteralmente sorprendente.

 

Nei prossimi giorni vedrò di studiare meglio la situazione complessiva sul versante tecnico, e fra una settimana o due arriverà anche una recensione completa.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

4 Responses to “Facepalm del giorno: “Assassin’s Creed Unity downgradato!” [aggiornato]”

  1. […] Ubisoft, l’hai fatto di nuovo… cioè, in realtà non l’avevi fatto neanche prima. E con qualche piccola sfumatura di grigio residua potremmo dire che non l’avevi fatto […]

  2. […] Ubisoft, l’hai fatto di nuovo… cioè, in realtà non l’avevi fatto neanche prima. E con qualche piccola sfumatura di grigio residua potremmo dire che non l’avevi fatto […]

  3. Monster_betty ha detto:

    Ma quanto sei sfigato? Secondo te sono tutti rincoglioniti? Solo tu potevi vedere quelle immagini di watch dogs e pensare che una sia graficamente superiore all altra.. e per la cronaca l immagine che ritrae l interno di versailes è stata fatta utilizzando l UE4 alla faccia dell analisi ! Se vuoi vedere il downgrade ti basta guardare uno dei 200 video gameplay che stanno girando in rete, e se vedendoli non ci arrivi tanto meglio per te…. Vuoi fare l espertone che apre gli occhi alla massa, e manco sai riconoscere 2 engine differenti.. Si basa sulla paletta dei colori lui hahaha cribbio

    • Lorenzo Forini ha detto:

      Ok… primo, no, l’immagine dell’interno di Versailles NON è stata realizzata con l’UE4. Il video di cui parli tu è questo https://www.youtube.com/watch?v=hcKSsTUm6QQ , ed è stato realizzato da un privato che ha ri-creato lo stesso ambiente già mostrato da Ubisoft in questo trailer di Unity https://www.youtube.com/watch?v=eb38sShAjOU , che era uscito prima e che non c’entra nulla con l’UE4. Se avessi letto con calma tutto l’articolo probabilmente lo sapresti già.

      Secondo, i video di gameplay che stanno leakando non solo li ho guardati, ma ne ho aggiunto addirittura uno all’articolo, in modo che tutti possano confrontarlo con gli altri video di gameplay diffusi prima dell’uscita. Se tu ci vedi due giochi diversi, non so cosa dirti, ma almeno sarebbe bello se mi spiegassi cosa c’è esattamente di diverso, così almeno parliamo di qualcosa e non di sensazioni. Come ho sempre spiegato nell’articolo, il primo teaser È diverso dal gioco finale, ma ho argomentato perché parlare di “downgrade”, e soprattutto farlo ora, è molto fazioso.

      Terzo, se vogliamo discutere di engine posso cominciare facendoti notare che tra la Versailles “originale” di Ubisoft e quella in UE4 la prima differenza è la gestione della luce, dove la prima produce sia molta meno dispersione che rifrazione, mentre la seconda è settata per abbagliare guardandola direttamente. Il che in primo luogo penso sia dovuto al fatto che quella da Unity usa semplicemente lo stesso effetto di auto-bilanciamento della luce al passaggio interno-esterno che è rimasto anche nel gioco finale (ovvero l’esposizione si auto-regola in base alla quantità di luce dell’ambiente; che è praticamente uguale a quello che faceva anche Second Son, per l’inciso), mentre quello in UE4 è un ambiente creato per essere visto solo da dentro, quindi dubito che un “fuori” anche solo ci sia, e penso che le singole luci che entrano dalle finestre siano state posizionate a mano e regolate di intensità apposta per l’effetto ottenuto dentro la stanza, da cui non è previsto che si possa uscire. Se ci fai caso è quasi come se la luce venisse dalla parte bassa della finestra, forse per una pura scelta estetica, forse perché la rifrazione del pavimento è davvero molto forte. E, per l’iniciso, nella versione di Unity di rifrazione non ce n’è affatto, i materiali anche lucidi assorbono completamente la luce, non la ridisperdono nell’ambiente, la specchiatura è unicamente un disegno e non un’emissione illuminante, ci sono solo riflessi nella porzione di materiale che fa da sponda tra la telecamera e la fonte di luce, e anche quello è rimasto nel gioco finale (come una mia immagine apposita mostra).

      Altre domande?

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