Ultimo aggiornamento prima della recensione

AGGIORNAMENTO 3 (17/12/2014):

Ho provato un po’ la Patch 4 del gioco, vi do le mie impressioni a caldo.

 

Il frame rate, su PS4, è migliorato. Questo non vuol dire che è a posto, ma, in diversi quartieri, siamo ormai ad una situazione del tutto pulita. Il risultato, per quello che ho visto, è che dove prima le cose andavano benino ora vanno bene, dove andavano maluccio ora vanno benino e dove andavano molto male ora vanno a volte maluccio e altre volte ancora molto male. In certi punti e situazioni si assiste ancora a cali palesi anche prolungati, il gioco non sta girando “bene” nel complesso, ma che la situazione globale sia migliorata si vede anche senza numeri alla mano.

Questo è un video che ho registrato con la Patch 4 installata:

 

L’Île de la Cité, dove sono all’inizio, ha ancora qualche incertezza nei punti più densi, ma è tutto un altro mondo rispetto al gioco al lancio. Il Ventre di Parigi, dove vado a circa 1 minuto e 50, sembra invece soffrire ancora parecchio, probabilmente per l’unione di densità davvero molto alta di NPC e tantissimi edifici a più piani aperti e popolati.

Per quello che ho visto è l’unico quartiere a dare ancora problemi così seri, assieme alle missioni in ambienti artificialmente stipati tanto di cittadini quanto di soldati (come l’assassinio a Notre Dame della Sequenza 3, che ormai sembra diventato il benchmark del gioco). Dire solo a occhio se gli scenari ancora in difficoltà siano meno in difficoltà di prima senza strumenti di analisi è impossibile, quindi non cerco di spingermi oltre.

 

 

Ma, tolto il frame rate, cosa ha fatto la patch? E cosa non ha fatto? Stilare una lista di migliorie perfetta andando così a naso è molto difficile, perché tanto prima quanto dopo alcuni problemi sembrano presentarsi ad intermittenza. Vi faccio il resoconto della mia esperienza, sperando possa servire a qualcosa.

 

In primo luogo, per la prima volta in assoluto ho incontrato per strada l’attività circostanziale “dai denaro ai mendicanti”, contrassegnata da un’icona verde (per i ladri è gialla e per tutto il resto rossa). È solo una coincidenza incredibile, che in 30 e passa ore di gioco fino ad adesso non mi fosse mai capitata e che appena messa la patch mi ci sono trovato davanti? È possibile che sia stata rivista la probabilità di spawn dei vari eventi, per cui alcuni prima non accadevano mai o praticamente mai.

Secondo, non ho fatto studi intensivi, ma la dinamica del borseggio mi sembra essere stata migliorata. Prima della patch, affinché apparisse il prompt “Ruba” abbinato al tasto ​Tasto cerchio PS3 bisognava avvicinarsi mostruosamente alla persona da derubare, al punto in cui era facile urtarla camminando e interrompere il borseggio. Ora non so se è stata aumentata la “gittata” o se semplicemente è stato sistemato l’ordine di priorità dei tasti, ma di fatto sono riuscito per la prima volta a borseggiare qualcuno con scioltezza e precisione da una distanza ragionevole, cosa prima impossibile.

 

Terzo, il pop-in NON è migliorato. Non direi che sia neanche peggiorato, almeno rispetto alla Patch 3, ma col frame rate più alto e meno a scatti si nota anche più di prima. Mettersi vicino o in mezzo a una folla e ruotare la telecamera la fa ancora sembrare un po’ un albero di natale, esattamente come prima.

Questo è un altro video registrato con la Patch 4 installata su PS4. Colgo l’occasione anche per mostrare meglio i passi avanti fatti nel frame rate nel grosso dei quartieri, anche in presenza di un buon numero di persone:

 

Quarto, i problemi di pathfinding degli NPC non sembrano essere stati migliorati ulteriormente rispetto a quanto fatto con le vecchie patch. In giro si vedono ancora persone “slittare” di livello d’altezza mentre camminano perché urtano un muretto o un oggetto simile, invece di aggirarlo. Non mi è più capitato di vedere civili immobili in mezzo ad un conflitto, ma potrebbe anche essere un caso, perché non è che succedesse sempre comunque. In generale, anche solo camminando per strada si notano ancora tantissimi errori piccoli o grandi nel comportamento degli NPC, sia prima che dopo di venire stimolati dal giocatore o da un evento violento spontaneo.

Per dire, cose di questo tipo non sono – evidentemente – state tolte:

 

Oggi non ho avuto modo di testare l’online, e in generale non ho per le mani tante persone con cui connettermi e giocare quando mi pare, quindi su quel versante temo vi dovrò lasciare un po’ nel dubbio. Prima di pubblicare la recensione del gioco cercherò di capire se le rare sessioni completamente buggate che ho incontrato sono state eliminate (come affermano le patch notes), ma non vi prometto molto di più.

 

Per concludere

La Patch 4 ha fatto qualcosa? Sì, senza alcun dubbio: è stato il primo vero passo importante verso un gameplay pulito e completamente stabile.

Non ha però risolto i problemi di frame rate con la decisione che avrei voluto vedere, e non posso assolutamente dire che ora almeno quello sia a posto definitivamente. Per il resto, ha lavorato poco o niente sugli altri difetti evidenti del gioco.

 

I bug singoli e specifici di una parete, una luce, un mucchio di fieno ecc. ormai sembrano spariti tutti o quasi; è stato fatta una nuova passata di sistemazione di texture, che ha corretto un paio di glitch fino ad ora non toccati, e nell’ora e mezza circa che ho giocato con la Patch 4 non ho assistito a problemi di questo tipo. Erano già rari, ma proprio per questo non fatico a credere che ormai quell’aspetto sia tendente al perfetto.

I problemi persistono nell’esecuzione (frame rate in certe missioni o zone), nella gestione del pop-in e negli eventi “sistemici”, cioè tutto quello che non è stato scritto per filo e per segno, ma a cui è stata data una regola generale e che poi viene generato proceduralmente spostandosi per la città (soprattutto i movimenti e le reazioni degli NPC generici).

 

 

Arrivati alle soglie di Natale, Assassin’s Creed Unity è innegabilmente in uno stato migliore di quello di un mese fa. Non è però tutto a posto, e non gli manca solo quel piccolo ultimo passo per cui potremmo considerarlo un normale gioco con qualche piccolo bug o problemino.

Nella prima stesura di questo articolo (che trovate in fondo) dissi testualmente che “alla versione PS4 manca nel migliore dei casi un mese di lavoro e nel peggiore due o tre”. Non so se rivedere la mia previsione, per ora, ma stiamo tranquillamente andando verso i due-tre, e forse i quattro o i cinque.

 

In altre parole, ci tengo a ribadire che Unity al momento su PS4 è perfettamente giocabile, ma non è un prodotto rifinito, né dà la sensazione di esserlo.

Con questo per ora vi saluto. Ho scritto e pubblicato la nostra recensione di Assassin’s Creed Unity e, se nei mesi a venire il gioco migliorerà ancora sensibilmente, d’ora in avanti modificherò direttamente quella.

 

 

AGGIORNAMENTO 2 (29/11/2014):

Ho giocato diverse ore con la Patch 3 installata, e posso dire che le cose un po’ sembrano migliorate. Molti problemi sono tutt’altro che risolti, ma delle differenze si sentono già.

 

 

Il frame rate non è stato sistemato, ma posso dire per esperienza diretta che sembra migliorato, almeno in certe aree e circostanze. In particolare, nell’Île de la Cité, uno dei quartieri in cui questi problemi erano più palesi e frequenti prima, la situazione globale sembra più stabile, e anche in presenza di folle piuttosto nutrite non ho più assistito a cali così gravi e prolungati nel tempo.

Che qualcosa nell’esecuzione del gioco sia cambiato si “sente”. Quando si inizia a giocare si vedono degli “strappi” del frame rate per un paio di secondi, un fenomeno a cui non avevo mai assistito prima della patch, ma poi l’immagine rimane generalmente più stabile. Anche prima della Patch 3 il frame rate medio dipendeva molto da dove si era e cosa si stava facendo, ma da un paio di giorni sono stato in grado di giocare sessioni da 2-3 ore incontrando meno problemi. Potrebbe essere solo un caso, ma visto che bene o male le zone che ho girato sono sempre le stesse di prima onestamente mi sembra improbabile.

 

Quello che non è migliorato è invece il pop-in, che ironicamente (ma non per caso, e vi spiego perché) ogni tanto sembra addirittura peggiorato. In sostanza, prima della patch il pop-in era molto costante, ovvero i cambi di aspetto negli NPC e la quantità di apparizioni totali di persone mi davano l’idea di essere ben definiti, e di avvenire sempre e comunque alle stesse distanze e con le stesse modalità.

Ora c’è più irregolarità, e in certi momenti (abbastanza rari, comunque) il caricamento e lo spawn delle persone e di alcuni oggetti sembra “restare indietro”. In sostanza, se continuate a correre continuerete a vedere persone apparire e cambiare anche piuttosto vicino a voi, ma se vi fermate per alcuni secondi noterete che questa “onda di spawn” prosegue senza di voi, finché non torna in pari con quello che i settaggi del LoD impongono.

 

Non ho idea di cosa sia stato fatto nel dettaglio all’engine, ma unendo le due osservazioni precedenti sospetto che tra le altre cose si sia ridotta la priorità dello spawn per permettere prima lo svolgimento di altre funzioni e così intaccare meno il frame rate. Va da sé che la soluzione ideale a cui mi auguro si arrivi sia un frame rate stabile e una buona gestione dei pop-in, ma onestamente la situazione complessiva adesso mi sembra preferibile a quella precedente alla Patch 3. Prima girare per l’Île de la Cité e in alcuni altri quartieri specifici era una garanzia di scatti costanti, mentre l’impressione attuale è più positiva, se non sicuramente pulita.

Ripeto ancora: il frame rate non è stato messo a posto con la Patch 3, né era quello lo scopo della patch. Ma, per vie trasverse e forse con qualche trucco, dei piccoli passi avanti anche a quel riguardo credo siano già stati fatti, perlomeno in alcune circostanze.

 

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Il numero di NPC nell’area c’entra sicuramente con il frame rate, ma sono sempre più convinto che per qualche motivo la situazione cambi proprio da quartiere a quartiere, e non solo in base al numero secco di IA attive. In alcune zone folle anche grandi non sembrano fare tanti danni, mentre in altre gruppi più modesti hanno ripercussioni sensibili.

 

Per il resto, non saprei cosa dire. Le patch notes parlano di una miriade di fix molto localizzate, che ovviamente non ho avuto modo di controllare nel dettaglio. Alcuni errori che avevo notato anche per conto mio, come l’intendente al Café Théâtre che si teletrasporta, i problemi di frame rate specifici della Sainte Chapelle e alcuni bug nel movimento di Arno in certi interni, sembrano effettivamente spariti.

 

Sta di fatto che di problemi di varia natura ce ne sono ancora, anche senza pensare al frame rate.

Le reazioni degli NPC non sono sempre giuste, e alcune persone sembrano completamente apatiche a qualsiasi cosa succeda intorno a loro (è quasi una regola per persone in situazioni molto particolari, come qualcuno su una scala che raccoglie dei frutti, ma quello è comprensibile; meno normale che quando scatta un combattimento tutti i passanti fuggano o si mettano a distanza di sicurezza, mentre una o due persone restino calme e immobili in mezzo alla mischia a fissare i combattenti e persino ad ostacolarli). È anche difficile da capire fino a che punto altre reazioni siano invece volute; correre accanto ad alcuni gruppi di persone, come una tavolata, li fa interrompere immediatamente qualsiasi attività stavano compiendo per mettersi in piedi a fissarvi, ad agitare le braccia per indicare non so bene quale emozione o addirittura rannicchiarsi come se avessero paura di voi.

Ci sono poi diversi bug veri e propri. Negli interni capita a volte che alcuni effetti sonori dei combattimenti non vengano riprodotti; ho giocato una missione in cui ho scortato un carro funebre tirato da un cavallo invisibile; lo sfarfallio del pavimento al piano terra del Café Théâtre, proprio davanti all’intendente che è stato invece fixato, continua imperterrito…

 

Quando si gioca online, poi, capita che i combattimenti subiscano degli scatti e delle brevi attese, suppongo per questioni di sincronizzazione; è un problema visivo, ma di solito non ha effetti sul gameplay. Un’unica volta la sessione era completamente devastata ed ho visto praticamente di tutto, da una guardia pietrificata in una posa con la spada alzata seguirmi per svariati secondi lungo dei corridoi traslandosi sul terreno dietro di me, il tasto per attaccare che non funzionava più, morire e restare incastrati col sedere nel terreno vibrando come una banderuola fino alla totale desincronizzazione, un cecchino su un tetto inclinato lateralmente di 45°, il frame rate in certe zone tra 10 e 15 fps per periori prolungati… ma è stata appunto un’unica sessione, ne ho giocate altre tre o quattro e non ho più visto nulla di lontanamente simile, quindi suppongo ci fosse qualche difetto a monte che ha mandato tutto al diavolo, e che il grosso di quei problemi non siano sistematici.

Il multiplayer sembra trovare in fretta le partite e di norma reggere abbastanza bene, soffrendo appunto solo di qualche lieve scattosità durante i combattimenti o raramente nel movimento del cursore che segnala il vostro compagno. Per il resto, la situazione parrebbe identica a quella di una normale missione in single player, quindi non poi così brutta.

 

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Il giovane Bara ha avuto un funerale davvero speciale…

 

Penso che per ora non serva aggiungere altro. Unity non è drasticamente cambiato dopo la Patch 3 (con tutto che degli aggiustamenti sono stati sicuramente fatti e un po’ si vedono e si sentono), quindi chi stava aspettando passi avanti più radicali potrebbe voler continuare ad aspettare.

A questo punto direi che possiamo ri-aggiornarci dopo una Patch 4, sperando che quella vada a lavorare convintamente sul frame rate globale e/o su altri difetti magari meno fastidiosi ma piuttosto evidenti, come quelli che vi ho segnalato poco fa.

A presto.

 

 

AGGIORNAMENTO 1 (18/11/2014):

Uso questa pagina per fare il punto delle patch uscite e in uscita per Unity dandovi il mio feedback diretto sulla versione PS4, che ho per le mani.

 

Quando ho scritto l’articolo originale avevo già testato ampiamente le patch 1 e 2, che posso quindi confermare (come se ce ne fosse bisogno…) che non hanno risolto niente di particolare, se non bug molto specifici e relativamente rari.

I video che vedete nell’articolo originale coprono le versioni 1.0, 1.1 e 1.2, e posso dirvi che in termini di problemi “veri” installare queste prime due patch non cambia nulla (se potete fatelo comunque, logicamente, a qualche piccola cosa servono).

 

La patch 3, al contrario, promette di dare una bella sistemata alla situazione su più fronti; “non risolverà tutti i problemi”, dice Ubisoft, “ma ci aspettiamo che migliori sensibilmente la vostra esperienza di gioco”.

La patch 3 non è ancora uscita e non ha una data d’uscita, ma non si è neanche deciso definitivamente cosa includerà e cosa verrà rimandato per altri aggiornamenti futuri, in modo da non ritardare inutilmente le cose pronte più in fretta. Per ora c’è solo una serie di “categorie” che andrà a coprire, senza particolari dettagli:

  • Gameplay: include bug come Arno che rimane bloccato in certi punti della mappa (incluso qualche altro carro di fieno), problemi con l’entrare ed uscire dalla copertura, bug nelle animazioni dei personaggi e problemi generali con la telecamera
  • IA e folle: in questa categoria ci sono problemi con le animazioni degli NPC, eventi di folla e posizionamenti delle folle, problemi di navigazione degli NPC, e anche bug legati alla scoperta da parte di NPC delle attività di Arno in varie situazioni
  • Matchmaking e connettività: questo copre una serie di problemi legati alla co-op, inclusi bug nell’unirsi a partite in corso e problemi che si verificano durante la migrazione dell’host
  • Menu e HUD: gli aggiustamenti in questa categoria risolveranno dei dettagli mancanti in alcuni menu, problemi con i pop-up degli obiettivi di alcune missioni e gli aggiornamenti in co-op, difetti nelle localizzazioni, e anche altri problemi con menu e pop-up che si sovrastano a vicenda
  • Stabilità generale: include soluzioni per diverse situazioni di crash che abbiamo identificato sai nella compagna che nelle modalità co-op

 

Questa lista include virtualmente ogni lamentela seria che avrei da fare sullo stato del gioco all’infuori del frame rate (di cui comunque gli sviluppatori dicono di non essersi dimenticati). Resta ovviamente da vedere quanti di questi difetti verranno effettivamente presi di mira con la patch 3 e in che misura le correzioni si dimostreranno efficaci.

Per una lista completa dei problemi su cui Ubisoft è al lavoro ed eventuali soluzioni alla meno peggio in attesa di una patch, potete guardare qui.

 

ARTICOLO ORIGINALE (14/11/2014):

Assassin’s Creed Unity è uscito ieri in Italia su PS4, Xbox One e PC. Per una recensione completa mi ci vorrà ancora parecchio, ma vista l’enorme quantità di reportage conflittuali che vedo in giro intanto vorrei almeno farvi il punto della situazione su cosa mi sembra che vada e che non vada nel gioco dal punto di vista generale e tecnico, specificamente nella versione PS4 (che, oltre ad essere quella più “controversa”, è l’unica che ho per le mani).

Ci tengo a sottolineare che tutti gli screenshot e i video che vedrete nella pagina sono stati catturati da me personalmente, quindi so al 100% che riguardano la versione PS4 del gioco e che rappresentano la reale situazione delle cose.

 

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Gameplay (in breve)

È Assassin’s Creed, ma sono cambiate diverse cose.

 

La personalizzazione è stata ampliata tantissimo. In qualsiasi momento dal menu si possono acquistare ed equipaggiare una gran quantità di armi di svariati tipi (a una mano, lunghe, pesanti, pistole e fucili), e ora gli abiti non sono più dei completi pre-fatti, si possono cambiare singolarmente cappuccio, armatura, avanbracci, cintura, pantaloni e stivali, e poi si può assegnare una combinazione di colori a tutto il completo. In tutto staremo parlando indicativamente di più di 200 tra armi e pezzi di vestiario.

Armi e abiti hanno tutti delle statistiche diverse. A seconda di quali armi si usano si attaccherà più o meno rapidamente, ma si causeranno anche danni diversi e si avranno portate molto diverse. Gli abiti offrono protezioni separate da colpi in corpo a corpo e a distanza, aumentano più o meno la salute e possono donare anche bonus alla furtività. Si possono anche potenziare armi e armature già possedute per aumentare bonus specifici prefissati per ciascuna, ma non mi sono ancora addentrato in questo aspetto.

Anche Arno stesso si potenzia, spendendo punti appositi in varie categorie. Questo sblocca tanto vecchie abilità storiche della serie (mimetizzazione sedendosi sulle panchine, doppio assassinio…) quanto nuovi colpi da corpo a corpo e poteri utili anche e soprattutto per la modalità cooperativa.

 

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Il combattimento è più impegnativo. Contrattaccare è molto meno efficace di prima e i nemici fanno un male cane; se siete poco protetti, combattendo la gente sbagliata potete venire uccisi in due colpi. L’IA degli scontri è ancora piuttosto semplice, ma per quel che ho visto fino ad ora fa il proprio lavoro. Non è che sia diventato Demon’s Souls, per carità, ma si è davvero provato a cambiare le cose, e direi che ci si è riusciti.

La componente stealth è stata modificata; ora ci si può abbassare a comando, e ci si può coprire dietro a quasi tutti gli oggetti e superfici che si incontrano con un altro tasto. Per ora me la sento solo di dire che non ho incontrato bug e che l’IA, per quanto estremamente semplice, fa il proprio ruolo di faro ambulante. Su questo aspetto però mi riservo di dare un giudizio definitivo dopo avere sperimentato un altro po’.

Il parkour è un po’ cambiato. Ora l’esecuzione di tutte le animazioni e dei movimenti è un po’ meno “pulita” di quello che si era arrivati a fare in AC4, ma la navigazione ne ha guadagnato in immediatezza, con comandi separati per salire e scendere che evitano quasi sempre i vecchi problemi in cui magari si finiva per saltare via da un muro invece che attaccarsi a qualcos’altro, e rendono le discese estremamente più rapide e pratiche.

 

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Non ho ancora giocato tantissime missioni, ma vedo, oltre che una decente varietà, anche parecchie new entry rispetto agli ultimi capitoli. Le missioni principali ora sono suddivise in “scriptate” (come nei vecchi) e “aperte” (immaginatevi semplici scenari alla Hitman: Blood Money). Le missioni secondarie sembrano essere state ridotte in numero ma variegate, dato che ognuna di fatto è una sorta di mini-missione principale come struttura (ovvero non ci sono più contratti di assassinio in serie, per tutto c’è un po’ di esposizione e di unicità). Ci sono anche indagini di omicidio (cercare gli indizi nell’ambiente e usarli per capire chi è il colpevole) e enigmi ambientali simili a street games (ovvero vi viene descritto cripticamente un punto della mappa, che dovete dedurre e in cui troverete l’indizio sulla posizione successiva). Non ho ancora avuto occasione di provare il multiplayer.

 

Riepilogando:

Per quello che ho visto fino ad ora, il gameplay mi sta convincendo. La lavata che è stata data ai vecchi sistemi di gioco della serie è più profonda di quello che potrebbe sembrare a prima vista; i ritocchi alle dinamiche vere e proprie, combinati con il cambio di ritmo globale dovuto alla grande personalizzabilità e upgradabilità (che ha preso il posto del “fiume di attività” nudo e crudo), fino ad ora mi hanno sinceramente fatto restare incollato allo schermo. Conosco comunque Assassin’s Creed abbastanza bene da sapere che prima di cantare definitivamente vittoria è il caso di vedere come e quanto le cose si evolveranno proseguendo nella storia.

 

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Comparto tecnico

Ok, qui risiede il grosso del casino, che spero di aituarvi a chiarire almeno in parte. Ripeto che sto parlando solo ed unicamente della versione PS4, perché è l’unica che ho visto e giocato.

 

Cinematiche

Detta in breve, le cinematiche di Unity sono tra i filmati in tempo reale più impressionanti che abbia mai visto in un gioco. I modelli sono molto dettagliati, le animazioni tendenti al perfetto e il sistema di luci ha parecchi effetti speciali da sfoggiare (anche se occasionalmente qualche micro-glitch con ombre o simili si nota):

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Dettaglio grafico di gioco

Il gioco è enorme e le considerazioni che andrebbero fatte sul comparto tecnico sono altrettanto lunghe, quindi cercherò di riassumere quelli che mi sono sembrati fino ad ora i punti di forza e di debolezza più evidenti.

 

La luce è implementata parecchio bene:

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Arno e gli elementi architettonici proiettano un’ombra precisa anche a lunga distanza, mentre quella degli NPC si attiva circa a una ventina di metri. Il motivo per cui in certi screenshot non c’è interfaccia, nel caso ve lo steste chiedendo, è perché si può disattivare dai menu di gioco.

 

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Il diaframma virtuale si regola da solo in base alla quantità di luce. In questa immagine avevo il sole praticamente in faccia, quindi tutto viene sbiancato per rappresentare l’idea di un accecamento diffuso. Entrando in un interno buio la “pupilla virtuale” della telecamera si adegua alla nuova illuminazione nel giro di un secondo, regolandosi sulla quantità di luce predominante e sovraesponendo l’ambiente esterno, che fino a pochi secondi prima era invece chiaramente distinguibile. È un effetto estremamente comodo e ben calibrato, e sicuramente un passo avanti nella gestione globale di più luci in ambienti aperti (per la cronaca, Infamous: Second Son faceva già una cosa identica, ma non essendoci tanti passaggi tra interni ed esterni si notava meno).

 

Modelli e texture dell’ambiente sono molto convincenti, in particolare per gli edifici e gli elementi architettonici. Avvicinando moltissimo la telecamera ad un NPC qualunque ovviamente si notano imprecisioni e mancanze, ma questo si potrebbe dire per qualsiasi titolo open world, e finché si tiene la manciata di metri di distanza suggerita dall’inquadratura base l’effetto di solito è ottimo:

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Un primissimo piano su un NPC. Ovviamente non è fantastico, ma contate che era in mezzo ad una folla con circa altre 200 persone.

 

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Il dettaglio di alcuni abiti invece è sconvolgente. Anche questo è un NPC completamente a caso in mezzo ad una strada.

 

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Le texture e le geometrie dell’ambiente, per un open world, sono decisamente più che buone.

 

Per quest’altra cosa non ho a mano un’immagine, ma gli alberi sono di un livello medio-alto, con tutte le foglie disegnate una per una ma ad una risoluzione bassina. Bisogna proprio infilarci dentro la telecamera per vederlo, comunque.

 

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L’ora e il clima sono completamente dinamici. La pioggia è curiosamente peggiorata da Black Flag, perché ora la si vede cadere ma non genera più il vecchio “tappeto d’acqua”. Almeno, per ora non ho mai assistito a temporali in piena regola, se nel gioco ci sono.

 

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Anche l’acqua, vista la sua ben minore importanza rispetto a Black Flag, è stata comprensibilmente un po’ più trascurata, e non è neppure “tessellata” come in Watch Dogs. Come potete notare, comunque, almeno qui la pioggia genera degli effetti.

 

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I fuochi sono più che dignitosi.

 

La città stessa è straordinaria: enorme, dettagliatissima e anche molto variegata. I diversi quartieri donano veramente una sensazione unica, si vedono gruppi diversi di persone, ognuno ha uno stile architettonico, delle particolarità ben riconoscibili e giocano con vari colori e luci.

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I quartieri industriali a sud dell’Île de la Cité.

 

Animazioni

Le “animazioni” in sé sono tutte molto buone, eventuali problemi vanno cercati nelle loro concatenazioni o nella scelta di quali adottare e quando. Lasciando stare le già citate imperfezioni occasionali nelle arrampicate e nella coincidenza tra i movimenti mimati e lo spostamento reale di Arno, gli NPC che girano per strada si possono scontrare, finendo ogni tanto per spingersi via a vicenda o cambiando direzione repentinamente in modo poco credibile. Le folle molto dense non hanno comportamenti perfetti, con gruppi di persone in movimento che alle volte “catturano” e si trascinano dietro qualcuno.

Se un ladro o un assassino che dovete prendere scappa si muove bene, schiva gli ostacoli, prende le strade e addirittura può interagire con altri NPC incontrati al volo, buttandoli a terra con animazioni particolari o inciampandosi e rallentando. Il problema è quando scoppia uno scontro e la gente comune vicina scappa: nessuno sembra avere più la cognizione di nulla attorno a sé, e può spesso e volentieri correre contro altre persone, contro un muro, contro una cassa o simili, rendendo il tutto tragicomico.

Un’altra strana cosa che ho notato è una leggera scattosità di molti movimenti durante il combattimento, sia di Arno che dei suoi avversari; è come se le animazioni saltassero alcuni step, o si incagliassero per un microsecondo e poi proseguissero. Non ho idea di cosa lo provochi. Comunque, ripeto, per quello che ho visto è limitato solo ed esclusivamente al combattimento.

Ultimo, il ragdoll andrebbe sistemato un po’, perché ogni tanto dà di matto. Ma non è frequente, e non è certo “grave”.

 

Pop-in

In tutti i giochi, ed in particolare quelli a mondo aperto, ogni modello e texture dell’ambiente viene disegnato con qualità diverse a seconda di quanto è lontano dalla telecamera. Questo è normale. Il punto è come viene gestito di volta in volta il passaggio da un grado dettaglio ad un altro, quando lontano avviene e quanto è evidente.

Il Level of Detail su PS4 non è settato al meglio, producendo del pop-in, artefatti distinguibili dovuti a questo processo. Non è nulla di catastrofico, ma per gli NPC generici in particolare spesso è abbastanza evidente il cambio di asset in tempo reale, perché ci sono diversi passaggi di livello quando sono già molto vicini e ben distinguibili. Per gli edifici il pop-in è molto meno evidente, e l’unico momento in cui si notano davvero dei difetti è durante una sincronizzazione.

 

Frame Rate

E qui arriviamo al problema più urgente, e che potrebbe da solo tenere lontano qualcuno dal gioco: la fluidità globale dell’immagine, ovvero il frame rate. Su PS4, Unity è abbastanza altalenante. In certe fasi e in certi ambienti tutto è praticamente intonso, girando a 30 fps o quasi costanti, in altri momenti si nota qualche calo sporadico, e nei punti più concitati della città la cosa si fa palese.

Dopo diversi test, posso dire con buona sicurezza di sapere cosa causa i problemi nel frame rate: il numero di NPC attivi contemporaneamente. Ergo, le carenze nell’ottimizzazione ricadono tutte sulla CPU; quella è effettivamente la parte dove Unity si fa più pesante, e dove le nuove console mostrano i primi potenziali colli di bottiglia.

 

Per darvi un’idea del quadro completo, questi sono vari momenti di gioco in vari ambienti, che soffrono più o meno dei cali.

 

Missione scriptata in ambiente chiuso, tutto virtualmente perfetto:

 

In giro per Versailles, cali a malapena percettibili:

 

Una lunga escursione per il quartiere industriale, dove la densità delle folle è minore e solo occasionalmente si nota qualcosa. Colgo l’occasione anche per farvi vedere un po’ una zona della città diversa da quella che usano tutti in video e screenshot, capire i tempi generali del gameplay e dimostrare come i combattimenti si siano fatti molto meno concessivi:

 

L’Île de la Cité vede spesso folle molto grandi in spazi molto piccoli. Di tanto peggio che nel secondo di questi due video, ancora non ho visto nulla:

 

Non ho mai incontrato una situazione in cui il frame rate si è fatto oggettivamente così terribile da rendere il gioco difficile da giocare, ma è evidente che le cose non dovrebbero andare in questo modo. Ci tengo comunque a farvi vedere che non è perennemente osceno, come qualcuno afferma, ma molto altalenante a seconda del numero di NPC in giro, e quindi del quartiere in cui ci si trova. In certe zone può farsi brutta anche per periodi prolungati, in altre è una cosa rara o quasi impercettibile.

 

Riepilogando:

Assassin’s Creed Unity è un gioco tecnicamente splendido e un deciso salto in avanti per la serie, ma soffre per una serie di problemi irrisolti, più o meno gravi.

 

Se però questa saga ha mostrato in passato (soprattutto con AC3) di poter cadere in carenze strutturali, ovvero cose su cui ci si è arresi in corso d’opera, si è optato per delle soluzioni alla meno peggio e poi si è andati avanti col resto, nel caso di Unity a mancare (ricordo ancora, versione PS4) è qualche passaggio di ottimizzazione ed eventualmente una rifinita alle reazioni dell’IA… che sono in ogni caso le ultime cose a venire fatte nel corso dello sviluppo.

In altre parole, alla versione PS4 manca nel migliore dei casi un mese di lavoro e nel peggiore due o tre, ma è lavoro che andava fatto per ultimo comunque, non qualcosa che si è perso ad un qualche punto intermedio della catena. Lo sviluppo di Unity è stato forzato nei tempi, ma probabilmente solo alla fine, quando tutte le fondamenta erano già impostate e bisognava lavorare sulle cose più “estetiche”, per così dire. Questo vuol dire che almeno i problemi di frame rate potrebbero essere attenutati o completamente risolti proseguendo naturalmente i lavori da dove si era arrivati quando il gioco è uscito.

Attenzione: questo non garantisce che lo saranno. Non ho idea di quanto tempo e denaro intenda investire Ubisoft per le varie piattaforme; per ora si è parlato della tonnellata di bug che sta affliggendo la versione PC, attualmente molto più bisognosa di supporto di quanto non siano quella PS4, dove c’è “solo” un problema col frame rate e tutto il resto sono considerazioni e critiche dell’ordine e della portata di quelle che si fanno per tutti i giochi.

 

Sto ancora cercando di capire quale fosse il piano esattamente; che le versioni per PC di questa serie siano state abbandonate a loro stesse non lo scopriamo oggi, ma il fatto che su console manchi poco per poter parlare di un port discreto, e che quel che manca sembri proprio l’ultimissima parte dei lavori, mi fa supporre che si sia sforata la data d’uscita di un mese o forse due e si sia deciso che era meglio pubblicare subito e risolvere i difetti con delle patch entro natale, piuttosto che pubblicare entro natale.

 

Considerazioni conclusive

Probabilmente avrei comunque scritto qualcosa anche solo trovandomi per le mani il gioco per come è ora, ma, ironicamente, questa pagina sta finendo per avere più che altro lo scopo di separare la disinformazione dalla realtà; questo è il mio obiettivo, presentarvi la situazione per come l’ho trovata, e non per come vuole una vulgata comune facile preda di isterie ed esagerazioni astronomiche da una parte, e magari totalmente ignorante su altri aspetti importanti dall’altra.

Il punto dell’articolo è se il gioco si gioca, e quanto bene. Poi ognuno di voi potrà eventualmente andare oltre a questa domanda basilare e decidere se fare scelte di principio, se rifiutarsi di accontentarsi perché poteva essere fatto di più, se dimostrare solidarietà coi giocatori su PC, se “mandare un messaggio” e tutto quello che volete. Ma io non posso, e non voglio.

 

Quindi, per riassumere:

  • Il gameplay di Unity, per tutto quello che ho visto, non è “rotto” in alcun modo. Qualsiasi possibile difetto rientra in una normale critica di merito, ovvero si può discutere se questo e quello sono perfetti, dove hanno delle carenze, se si incastrano bene insieme ecc., ma è quello che succede in tutti i giochi, e sinceramente per quel che ho visto di problemi “veri” non ce ne sono poi tanti.
  • Il comparto tecnico, a sua volta, è ben costruito ed eseguito, con tantissimi punti di forza e alcuni difetti abbastanza mirati. Quello che va più vicino a rovinare l’atmosfera sono i problemi di pathfinding degli NPC in fuga, ma per il resto siamo davanti ad un gioco complesso e curato, che soffre solo di un paio di varianti un po’ più gravi di cose che spesso per gli open world sono considerate accettabili e basta.
  • Il problema più serio, e quello che andrebbe davvero risolto al più presto, è l’altalenanza del frame rate. Se siete particolarmente sensibili a queste cose e sapete che guardare filmati o giochi un po’ a scatti vi può far stare male, Unity su PS4 per ora è off-limits. Se avete poco occhio per il frame rate o, come me, ve ne accorgete ma la cosa non vi dà fastidio finché non si mette di mezzo nel giocare, per ora non ho trovato nulla di oggettivamente invalidante, e almeno la metà del tempo non c’è neanche traccia di rallentamenti percettibili. Dipende molto da dove andate e quanta gente c’è in giro, non è una costante. Ma… c’è, ok?

 

 

Se eravate o siete indecisi sul da farsi, spero che con queste informazioni ognuno possa decidere per sé se comprare, aspettare o non comprare affatto. A me non importa, mi importava solo che poteste giudicare basandovi sulla realtà, e non sull’umore collettivo del giorno.

Alla prossima.

Lorenzo Forini
Sono nato a Bologna nel 1993, videogioco da sempre, e da sempre mi ha affascinato l'idea di andare oltre al solo giocare, di cercare di capire cosa c'è nascosto in ogni titolo dietro al sipario più immediato da cogliere. Se i videogiochi sono una forma d'arte, forse è il caso di iniziare a studiarli davvero come tali.

11 Responses to “Assassin’s Creed Unity: la situazione reale su PS4 [aggiornato 3]”

  1. […] questo momento; domani o dopodomani vedrò quanto sembra avere effettivamente fatto, e aggiornerò il mio report della situazione di Unity su PS4. Come avevo già detto, in settimana o all’inizio della […]

  2. Jacky ha detto:

    ciao Lorenzo,
    non ci crederai, ma l’aggiornamento è arrivato questa mattina. Ho controllato dove mi hai spiegato di guardare e la versione è effettivamente la 3. Grazie mille. Continuo a seguire la tua rubrica. Sei un grande.
    Jacky

  3. Jacky ha detto:

    ciao, complimenti per il tuo articolo. Mi hai presentato perfettamente tutti i vantaggi e svantaggi dell’aggiornamento, ma ti sembrerò scemo… Non riesco in nessun modo a far l’aggiornamento delle patch. Ho paura di avere un problema con la mia PS4. Potresti darmi un consiglio su come devo procedere? Ho provato a leggere in giro, ma nessuno ha dato indicazioni. Sembra che dovrebbe farlo da solo quando mi collego a Uplay. Ma da mè niente. Devo forse sbloccare qualcosa? Ti ringrazio (calcola che sono un imbranato alla decima….. ) Ti ringrazio. Jacky

    • Lorenzo Forini ha detto:

      Allora, su PS4 tutti gli aggiornamenti sono gestiti dal sistema, e non dai singoli giochi. Questo vuol dire che se la PS4 è connessa ad internet e c’è un aggiornamento disponibile per un gioco installato, l’aggiornamento dovrebbe scaricarsi ed installarsi in automatico anche prima di aprire il gioco, o addirittura di avere il disco dentro la console.

      Prova a portare il cursore su AC Unity dal menu principale della PS4 e premi il tasto Options (ex Start), ti verranno fuori sia l’opzione “verifica aggiornamento”, che controllerà manualmente se ci sono download disponibili, che “informazioni”, da cui puoi vedere la versione attuale del gioco, che dovrebbe essere 01.02 se hai fino alla patch 2 e 01.03 se hai la patch 3 (vedi mai che ti si sia già installata senza che te ne accorgessi; non è impossibile).

    • Damiano Vitale ha detto:

      Posso giocarci senza installare le patch?

    • Lorenzo Forini ha detto:

      Tecnicamente sì, ma generalmente te lo sconsiglierei (probabilmente non ti farà giocare online senza patch installate). Il gioco senza patch ha un’infinità di problemi in più di quello patchato.

  4. […] Nel frattempo, se volete una breve “anteprima” del gioco e qualche aggiornamento in tempo reale sulle patch per quel che riguarda la versione PS4, tenete d’occhio questa pagina. […]

  5. […] Assassin’s Creed Unity è disponibile per PC, PS4 e Xbox One. Nelle prossime settimane, probabilmente dopo l’uscita almeno della Patch 3, pubblicheremo la nostra recensione del gioco; per delle prime impressioni, potete guardare qui. […]

  6. […] il limite tra accettabile ed inaccettabile per quel che riguarda grafica e frame rate (ho scritto un intero articolo apposta appena qualche giorno fa), ma proprio per permettere a ciascuno di trarre le proprie conclusioni vi […]

  7. […] Assassin’s Creed Unity è uscito, quindi questa pagina smetterà di venire aggiornata. Non abbiamo ancora scritto una recensione del gioco, ma per delle prime impressioni a caldo potete guardare qui. […]

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